아이데이션 추가 + 퍼소나 시나리오 사용자여정지도

2. 아이디어 정리

(1) 새로운 아이디어 도출시키기

디자인 챌린지 : 사회 초년생을 위한 친근한 주식 어플리케이션을 만들자

아이디어 : 초보자도 뭉치면 할 수 있다! 넷이 모여서 시작하는 주식
혼자 하지 말고 함께 해요, 주식 투자!
투자, 뭉치면 무섭지 않아
개미들아, 뭉쳐라
아이디어 설명

맥락
주식을 시작할 때 고려 되는 사항 중 하나는 지인의 추천이었다. 사람들은 타인의 시선을 신경쓰고, 과시하고 싶어하는 욕구를 가진다. 목표를 타인에게 많이 알릴 수록 목표를 달성할 확률이 높아지듯이  자신과 긴밀한 위치에 있는 타인이 내 목표를 지켜본다면 어떨까? 책임감과 욕구가 강하게 생기지 않을까?

Z세대는 자신을 표현하고자 하는 욕구가 강한 세대이다. 타인에게 자신을 표출하고 자랑한다. 이러한 인사이트를 통해 사용자가 자체적으로 파티를 구성하게 하는 아이디어를 도출해냈다. 자체적으로 파티를 결성하고 그들로 하여금 각자의 목표를 달성하는 것을 장려한다.

세부 시스템

시작
첫 시작부터 4명의 인원이 함께 시작해야 한다. 주식을 “공부”하는것도 같이, “투자”해보는 것도 서로 공유하면서 한 집단으로서 새로 시작하는 아이디어이다.
* 이 때 가입시 1주 지급 프로모션의 논리적인 면이 충족된다. 친구를 초대해 4명이서 같이하게 되면, 개발사 입장에서도 이득을 볼 수 있다.

“어서오세요. 3명의 동료를 더 모아보세요!”

시작- ex1.홀로서기
친구를 모을 수 없거나, 귀찮은 사용자가 존재할 수 있다. 이때 같이 도출된 아이디어가 ‘투자성향 분석’ 아이디어를 활용하자는 것이다. 인터뷰 리서치나 섀도잉 결과로는 투자성향 분석이 초보자에게는 필수적인 기능이 아니었지만, 성향분석을 하고 비슷한사람끼리 매칭시켜주는 기능이 있다면 성향분석의 기능이 쓸모있어진다.


이 때, 프로모션에서 차별점을 둔다. 기존의 주로 사용하는 프로모션처럼 4명을 모두 채우면 최대 보상에서, 홀로서기를 할 시 점점 가입 보상이 줄어드는 것이다.

인원
1. 최소 2명 최대 4인 이하 그룹 시작
2. 그룹 유지기간 최소 3개월
3. 최소 3일은 그룹에서 나갈 수 없음/주말에는 자유롭게 나갈 수 있음
4. 1달에 5회 이상 반복해서 나가면 패널티(포인트 누적 삭감)
5. 그룹에서 이탈인원이 발생한 경우 이탈자의 그 주 이익률을 제외한 채 외부랭킹에 반영된다.
6. 그룹의 정원을 늘리고 싶을 경우 그 주에 반영되지 않고 그 다음주부터 반영된다.
7. 그룹에서 나온경우, 나오게된 이유를 설문하여 문제 해결을 돕는다.
8. 일주일에 한 번만 강퇴가 가능하다.
9. 익명으로 다수결 진행
10. 신고 시스템(누적)-사용자가 원활하게 신고버튼을 활용하도록 디자인 고안해야 할 것.
11. 그룹의 조장은 없음.

자체경쟁시스템
1. 그룹내 랭킹의 기간은 일주일씩이다.
2. 그룹내 랭킹에 따라 외부랭킹의 순위보상에 맞는 앱내포인트를 차등지급한다.
3. 앱내포인트-주식을 살 수 있지만 현금화는 불가능하다.
4. 차등지급의 비율은 4등이 가장 많은 금액을 가져가지만, 그룹내 저금통에 저금하게된다.
30 20 10 40  =100
20 10 30 = 60
20 25 = 45
5. 공동 저금통은 그룹 유지기간 3개월동안 계속 저금되며, 유지기간이 끝났을 때 1/n 형태로 배분된다.
6. 공동 저금통안의 금액은 중도에 나가게 되면 얻을 수 없다.
7. 그룹 유지기간이 끝나기 전까지 공동 저금통은 열 수 없다.

외부경쟁 시스템
이러한 그룹시스템은 사용자로 하여금 소속감이 생길수도 있다. 바로 외부 경쟁같은 부분에서이다. 그룹 랭킹을 만드는 것이다. 이때 그룹 랭킹은 그룹인원별로 나누어져 보상을 제공한다. 이 때, 랭킹을 바탕으로 금주의 토픽을 분석해주는 서비스가 외부경쟁항목에서도 확인할 수 있게끔 한다. 너무 광범위 하지도, 너무 좁지도 않은 범위로 토픽을 나눠서, 3~6개월마다 바꿀수있게한다. 이 랭킹 순위에 따라 그룹 별로 앱 내 포인트(여기서 앱 내 포인트는 바로 현금화를 할 수 있는 포인트가 아니라, 주식을 산 뒤 현금화를 할 수 있는 포인트)를 제공한다. 이 시스템을 통해 현재 유망한 분야가 어떤 것인지 알 수 있다는 이점이 있다.

이런 처음부터 여럿이서 하는 아이디어는 정리하자면 그룹내의 소속감, 경쟁심, 책임감 등을 갖게되어 궁극적으로 앱을 지속해나가게 한다. 또한, 여럿이서 한다는 느낌은 혼자가 아니라는 느낌을 주기때문에 진입장벽도 낮출 수 있을거란 기대를 준다.

우려사항
– 꼭 4명이 시작해야 한다는 게 혼자 하고 싶어하는 사용자에게 부담을 줄 수도 있다.
단체에 대한 소속감을 끈끈하게 강조할 필요는 없다. 보통 주식을 시작할 때는 혼자 시작하기 때문에 혼자서 하고 싶어하는 사용자도 있을 것이다. 하지만 우리가 단체 시작을 강조하는 이유는 자신과 비슷한 성향인 사람/ 실제 지인과 함께 시작한다면 타인과 함께 정보를 공유하거나 경쟁을 하는 시스템을 더 활성화하기 위함이다. 그러므로 팀원과의 협력보다는 경쟁에 초점을 맞추어 자신과 비슷한 사람과 경쟁한다는 챌린지적인 요소를 강조해야 한다.
– 그래서 우리는 초기에 맞춰진 성향에 따라 맞춰서 다함께 해결하는 컨셉이므로(ex. 1년에 2만원만 모으고 싶은 사람들의 모임) 전혀 부담을 가질 필요가 없음을 설명할 필요가 있다.

협력을 아주 배제하는 것은 아니다. 공동의 목표 안에 개인의 목표를 설정할 수 있도록 해야 한다. 팀을 결성하기 이전, 앱을 시작할 때 초보자의 성향을. 파악하기 위해 간단한 설문을 진행한다. 항목 중 ‘목표’ 항목을 만들어, ‘1년에 2만원’ ‘1달에 2만원’ 등의 목표를 복수 선택할 수 있도록 한다. 이후 모임이 결성 되었을 때, 팀 설명(혹은 이름)은 이러한 설문에 의해 자동 설정되도록 설정한다. 예를 들어 ‘1달에 2만원’이 공동의 목표라면 ‘일주일에 커피값 한 잔 버는 모임’이나 ‘한 달에 점심값 세 번 버는 모임’ 등으로 자동 설정되도록 하여 재미 요소를 더해 부담을 줄인다.

– 또한, 긍정적인 동기부여, 즉, 꼴찌에게 부담을 줄일 필요도 있다.
– 또한, 주식 특성 상 소통의 공간이 매우 중요한데, 커뮤니티의 폐쇄적 특성을 고려해야 한다. 이걸 어떻게 앱으로 끌고 올지?
– 그리고 한 명이 탈주하면 어떻게 될지, 모두가 열심히 한다는 보장은 어디에 있는지.


 

이 아이디어가 해결하려는 문제에 어떤 영향을 미칩니까?

이런 처음부터 여럿이서 하는 아이디어는 정리하자면 그룹내의 소속감, 경쟁심, 책임감등을 갖게되어 궁극적으로 앱을 지속해나가게 한다. 또한 여럿이서 한다는 느낌은 혼자가 아니라는 느낌을 주기때문에 진입장벽도 낮출 수 있을거란 기대를 준다.

초보도 “뭉치면 두렵지않아” 라는 슬로건을 달 수 있게한다. 사회초년생들을 위한 어플의 이미지도 방향성을 잡기 편할 수 있다. 

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