아이데이션 추가 + 퍼소나 시나리오 사용자여정지도

1. 아이디어 추가

(1) 새로운 아이디어 도출시키기

 

수인 아이디어

핵심 아이디어: 뭉치면 두렵지 않다.

‘처음부터 여럿이서’

– 첫 시작부터 4명의 인원이 함께 시작하는 아이디어이다. 주식을 공부하는것도 같이, 투자해보는 것도 서로 공유하면서 한 집단으로서 새로 시작하는 아이디어이다.

– 도출해내게 된 이유 : 우리는 모두 과시욕을 갖고 있다. 이에 따른 많은 인사이트들이 도출되게 되는데, 특히 우리가 무언가를 시작할 때 ‘남들에게 알려라.’ 라는 말이 있듯이, 주변사람에게 목표를 알리면 그 일에대해 책임감을 갖게된다. 그러면 앱을 사용할 욕구가 강하게 생기지 않을까? 하며 출발하게 됐다.

– 어떻게?
이 아이디어는 카톡 프로필, 인스타 스토리등 남들에게 나를 표현하고자 하는 수단으로부터 아이디어를 도출시켰다. (우리가 수험생때 인강사이트의 스터디플래너를 받고자 열명씩 사람을 모았던 것처럼) 이런 다른 앱서비스에서 사용자가 자체적으로 파티를 구성하도록 만드는 것이다. 친구면 친구끼리, 동료면 동료끼리.

– 친구가 없는 사람은?
이때 같이 도출된 아이디어가 ‘투자성향 분석’ 아이디어를 활용하자는 것이었다. 인터뷰 리서치나 섀도잉 결과 투자성향 분석이 그렇게 쓸모있는 기능은 아니었지만, 성향분석을 하고 비슷한사람끼리 매칭시켜주는 기능이 있다면 성향분석의 기능이 쓸모있어진다.

– 구체적인 시스템:
첫 시작을 무조건 4명이서한다. 이 때 우리가 하고자했던 프로모션(무조건 1주 지급)의 논리적인 면도 생긴다. 친구를 초대해 4명이서 같이하게 되면, 개발사 입장에서도 이득을 볼 수 있다.

“어서오세요. 3명의 동료를 더 모아보세요!”

그렇게 모아진 그룹은 그때부터 한배를 타고간다. 이 때 생기는 이점은 이렇다.

 

– 자체경쟁 시스템
우리가 생각했던 경쟁시스템도 단지 모르는 누군가와 경쟁하는게 아니라, 한 배를 탄 그룹내에서도 경쟁이 진행된다. (이번주) 나 (이번달) 가장 이득을 많이 번 사람에게 0.1주, 0.01주씩 걷어서 제공하는 듯한.. 꼭 주식이 아니어도 좋고, 주식이어도 좋을것 같다.(보험회사같은..) 서비스를 만든다. 그래서 예를들어 그 주나 그 달에 꼴찌를 하는 사람은 2배의 벌금을 내게 된다.

이러한 시스템은 “현금”이기에 가능하다. 보통의 스터디 어플리케이션 같았으면 탈퇴하고, 앱을 삭제하면 끝이다. 그러한 어플은 사용자의 의지가 강해야 이어나가기가 쉽지만, 이러한 시스템에 현금이 들어가는 건 주식앱과 같이 진짜 거래와 더불어 진행되기 때문에 접근성이 쉽고, 말이 된다.

이러한 그룹시스템은 사용자로 하여금 소속감이 생길수도 있다. 바로 외부 경쟁같은 부분에서이다. 그룹 랭킹을 만드는 것이다. 이때 그룹 랭킹은 너무 광범위한게 아니라 , 주식종목의 토픽별로 나누는 것이다 (이 부분은 조금 확실하지않음..). 너무 광범위 하지도, 너무 좁지도 않은 범위로 토픽을 나눠서, 3~6개월(너무긴가) 마다 바꿀수있게한다. 이때의 랭킹은 앱내 포인트를 제공한다. 이 포인트는 주식으로 바꾸기보다 바로 현금으로 바꿀수 있게 한다면 좋을것같다.

이런 처음부터 여럿이서 하는 아이디어는 정리하자면 그룹내의 소속감, 경쟁심, 책임감등을 갖게되어 궁극적으로 앱을 지속해나가게 한다. 또한 여럿이서 한다는 느낌은 혼자가 아니라는 느낌을 주기때문에 진입장벽도 낮출 수 있을거란 기대를 준다.

초보도 “뭉치면 두렵지않아” 라는 슬로건을 달 수 있게한다.

사회초년생들을 위한 어플의 이미지도 방향성을 잡기 편할 수 있다. 🤔


아현 아이디어

  • 주가가 상승하면 나무에 꽃이 피고, 주가가 떨어지면 나무가 시드는 방식의 표현을 하기로 했으니까, 이러한 방식은 또 하나의 표현 방법으로 두고! 여기에다가 챌린지를 추가하는 것. 예를 들면 나무가 시들지 않게 하려면 물을 줘야 하니까, 그 물 아이템을 사려면 주식을 일정량 매수를 해야 하는 등의 방식.
    즉, 사용자가 나무를 그래프 대신 보기만 하는 게 아니라 직접 키우게 하는데 거기에 조건이 붙는 거! 그리고 햇빛이나 적절한 바람, 하다못해 추가적으로 나무한테 음악 들려주기 같은 것도 아이템 같은 걸로 추가해서 사야 하게 만들기, 아니면 포인트로 살 수 있게 만들고, 그 포인트는 이 앱을 얼마나 이용을 했는지에 따라 (주식 매수량, 매도량, 등등등) 쌓을 수 있는 시스템. 초보자에게 가볍게 게임하는 느낌을 제공할 수 있음. 다른 친구에게 자랑할 수 있는 시스템이나, 리워드를 제공할 수 있다면 좋을것같음.
  • 이미 아이디어 나왔던 것처럼 퀘스트를 깨는 형식. (업적을 등록하는 시스템) 메이플에는 테마 별로 여러 종류의 업적이 있고 그걸 깨면 난이도에 따라 점수를 줘서 랭킹을 세우는 시스템이 있는데, 우리는 거기에 더불어 일정 점수가 쌓이면 포인트로 전환을 할 수 있다던가, 현금으로 바꿔주는 시스템을 제공하는 것. (손익을 고려해 봐야 하지만) 업적을 깨려고 사용자는 여러가지 행동을 하게 될 것. 예를 들면 업적 이름: ‘부자가 되는 지름길’ – ‘총 ㅇㅇㅇㅇ의 금액을 매도하기’!, 전체 달성 비율 ㅇㅇ%, 현재 달성 상태 등을 보여주는 것. ‘짜장면 사먹을 수 있는 돈 벌기’처럼 소소한 목표 금액을 설정한다는 아이디어랑 연결할 수 있음!
  • 기부 챌린지 같은 거. 사용자가 주식을 살 때 함께 아주 적은 금액(수수료)을 내는 것만으로도 기부를 할 수 있게 하기. 예를 들면 버스비 정도의 금액만 받고 펀딩의 형태처럼 실시간으로 얼만큼 모이고 있는지 보여주는 것. 그리고 사용자가 기부한 금액이 어디에 쓰였는지 볼 수 있게 하면 뭔가 사용자가 직접 행동한 게 딱 결과로 나타나는… 아주 적은 금액으로 큰 일을 했다와 같은 뿌듯함이 생길것을 기대함.
  • 토스처럼 랜덤박스 이벤트같이 상자 까면 랜덤으로 모의 투자에 써먹을 수 있는 포인트를 주는 것. (이벤트성으로 현금으로 주면 더 좋긴 한데 수익성 고려필요…) 보통 모의투자라 하더라도 한도가 정해져있는 경우가 많은데 안전하게 주식하고 싶어 하는 사람들은 모의투자로 충분히 더 연습해보고 싶지만 그 금액이 부족한 경우도 있을 것 같아서!
  • 초대하면 1주 공짜 이거 이벤트 흔한 이벤트성 챌린지긴 하지만 약간 다단계식으로 점점 많은 사람을 초대할 수록 더 많은 금액이나 기회를 준다던가하는 프로모션
  • 일정량의 주식을 사면 비트코인과 같은 가상화폐를 주는 챌린지

리원 아이디어

주식 달리기
ㄴ10m달리기(스캘핑-하루에 여러 종목 초단타)/ 100m 단거리(단타- 몇 초~몇 시간)/ 500m 달리기(스윙-며칠~한 두달)/ 3000m 중거리(중장기-3개월~1년)/ 10000m마라톤(장기-1년 이상)으로 잡고. 수익을 향해 달려간다는 목표를 잡고 원하는 수익률을 달성하면 뿌듯함을 느낄 수 있다.

친구야 함께 달리자 ,팀
친구들과 함께 팀을 만들어서 주식을 시작한다. 친구들과 함께하여 경쟁심 자극한다. (테런 넷이서 한마음처럼)

고수와 메이트-스터디
(우려사항: 고수에게 이득이 되는 부분이 없을 수 있음)

(기능)
주식 초보자 단어장 (위키 형태)
-> 일정 부분은 만들어 놓고, 이에 대한 댓글 형식으로 추가하고 싶은 문장을 추가한다.
https://terms.naver.com/tlist/list.nhn?listId=591044
https://terms.naver.com/tlist/list.nhn?listId=1038225
오픈 백과사전처럼 해놓고 이를 바로 검색할 수 있도록 하는 서비스. 긁어서 복붙이 가능하도록

(기능)
어떻게하면 주식 초보자가 올바른 경제 관념을 가지게 될 수 있을까?/초보자에게 메리트가 될 수 있을까?
>> 매매일지를 쓰게 하자. 무조건은 아님
>> 주식 성공=매매일지라는 인식을 심어주어 매매일지를 쓰게 함.

>>기능의 편리성
자신의 주식에 대한 정보는 자동으로 불러올 수 있도록 한 후에, 이 주식을 왜 매수, 매도했는지 복기할 수 있도록 한다.
https://sinvestory.com/archives/108

(2) 새로운 아이디어 피드백

리원: 꼭 4명이 시작하지 않더라도 개인적으로 시작하는 옵션이 있었으면 좋겠다. 친구가 없는 사람이거나 혼자 하고 싶은 사람도 있는데 팀으로만 시작을 해야하나? 차라리 팀전/개인전을 선택할 수 있는 옵션을 주는 것이 좋을 것같다.(수인)

애초에 굳이 주식을 하는데 그러한 게임 요소나 시각적 표현 요소가 있어야 할까? 이를 극대화시키기 보다는, 앞에다 심볼을 달거나 팀전을 하는 등의 아이디어가 더 좋지 않을까?(아현) 뭔가 벌금보다는 긍정적인 동기부여, 꼴찌에게 부담을 줄이자.

약간… 1년에 2만원만 모으고 싶은 사람들의 모임이라던가, 이런 식으로 성향이 비슷한 사람끼리 모여있는데 크게 소속감은 없지만 뭔가 지켜볼 수 있는…? 아무튼…. 아 뭐라 해야하지 암튼 나도 알 것 같음. 그리고 친구를 데리고 와서 팀을 만든 사람에게는 리워드(프로모션)를 준다던가. 그리고 커뮤니티가 중요한 것 같음. 초보자들은 진짜 모르니까 주식 게시판(커뮤니티) 들어가서 계속 하고 싶은 것을 검색을 하는데, 커뮤니티 간의 소통을 할 수 있는 시스템이 있으면 좋을 것 같음.

수인: 아이디어 1번 – 현실적인 연결점이 필요, 주식을 하는데 굳이 여기에다가 돈을 쓸까? STEPS 모의투자에서도 모의투자 금액이 남았듯이, 모의투자 금액 자체는 넉넉한 것 같음. 초보자 단어장 아이디어 자체는 괜찮은데, 매매일지같은 경우는 어렵지 않을까? (작심삼일) 커뮤니티가 있으면 좋은데 걱정 되는 건, 커뮤니티 자체가 폐쇄성을 갖고 있다는 것. 이걸 어떻게 앱으로 끌고 올지?

아현: 팀아이디어 – 혼자하고싶어하는 사람이 있을수도 있음 – 내가 민폐를 끼친다거나 부담스러워 하는 사람도 있을 수 있어서 옵션으로 선택하는게 좋을 것같다. 벌금내는게 무서워서 손해볼거같아서 아예 안하는게 나을거라 생각할것 같다. 다른 방식의 그런걸…생각해보는게? 벌금은 너무 쫄림 경쟁을 살리는 건 좋은것 같다. 꼴찌에게 벌금은 말구 
주식달리기 – 걸으면 돈주는 그런 느낌 / 수익을 많이 올릴 수록 달리기를 한 거리가 늘어나는 것.
매매일지를 굳이 쓸까 싶은 생각이 든다.(작심삼일) 꾸준히 쓰는 사람에게 동기부여를 준다면 참여할 수도 있을 것 같다.

아이데이션 합성 & 퍼소나 스토리보드

1. 아이데이션 합성

(1) 이전 결과 바탕으로 아이디어 노트 선정 (개인당 5가지씩)

이전 결과 바탕 – 쉬운 접근성, 차별성, 정보 전문성, 단순성, 소비자 의 5가지 분류로 리서치 결과들을 노트 정리했다. 이 리서치 결과들 중 올려주신 템플릿에 따라 가장 흥미롭다고 생각하는 노트 5가지씩 뽑아 정리하기로 했다.

가장 흥미로운 아이디어 노트 5가지(아현>수인>리원 순)

리서치 노트 5가지를 뽑을 때, 그 리서치로 나온 인사이트를 떠올리기 쉽게 앞에 이어져있는 리서치결과도 토대로 갖고 오게 되었고, 아현은 ‘펀세이빙’, ‘코로나19 사태’, ‘2018 블록체인 이후 주식투자 붐’, ‘정보의 양에 대한 낮은 고려정도와 높은 불만족정도’, ‘주식투자에 있어서 과신과 낙관성’ 을 꼽았고, 수인(나)은 ‘친구들과 공유할 수 있는 투자 컬렉션’, ‘편리성 고려’, ‘코로나 19 사태’, ‘게임형 어플리케이션의 단점’, ‘시간은 반드시 돈으로 환원되어야함’을 꼽았다. 리원은 ‘타인과 소통할 수 있는 수단’, ‘타인의 영향’, ‘금융상품의 무지와 위험성의 관계’, ‘주식투자에 있어서 과신과 낙관성’, ‘진입장벽을 낮춰야함’을 꼽았다. 

이 후 연관 정보끼리 그룹핑했다. 그룹핑 하자 “진입장벽 낮추기”, “Catch the world stock market”, “즐길 수 있는 금융” 세가지로 그룹핑할 수 있었고, 그에 따른 인사이트 3가지를 정리했다.

 

 

(2) Theme & Insight 정리

디자인 챌린지
사회 초년생을 위한 친근한 주식 어플리케이션을 만들자

Theme 1         진입장벽 낮추기

Insight
1. 금융앱을 사용하기 전 자발적인 요인보다 타인의 영향이 크게 작용한다.
2. 주식 초보자는 투자에 대한 두려움으로 인해 주식의 진입장벽이 높다고 생각한다.
3. 주식초보인 사회초년생들은 투자에 대한 충분한 지식과 안정감을 원한다.

Theme 2         Catch the world stock market

Insight
1. 코로나19 팬데믹 쇼크로 인해 세계 증시에 큰 영향을 미쳤다.
2. 지난 달 해외주식 결제액이 역대 최대 규모를 기록했다.
3. 코로나19에 따른 하락장이 지속되면서 저가매수 기회를 잡기 위해 주식을 시작하는 사람들이 늘고 있다.

Theme 3        즐길 수 있는 금융

Insight
1. 특히 20대는 적은 돈을 재미있게 모으는 ‘펀세이빙’의 형태가 반응이 좋다.
2. 타겟은 타인과 소통할 수 있는 수단이 존재하는 것을 긍정적으로 생각한다.
3. 게임은 재미있고 흥미있지만, 어떠한 목적을 가지고 접목하게 되면 흥미가 떨어진다.

 

 

(3) HMW 질문 적기

Theme 1 진입장벽 낮추기
Insight 1 :
금융앱을 사용하기 전 자발적인 요인보다 타인의 영향이 크게 작용한다.
How might we (어떻게 하면)
어떻게 하면 어려운 투자를 타인과 함께 투자를 시작할 수 있을까?
어떻게 하면 지인을 통한 유입을 늘릴 수 있을까?

Insight 2 :
주식 초보자는 투자에 대한 두려움으로 인해 주식의 진입장벽이 높다고 생각한다.
How might we (어떻게 하면)
어떻게 하면 초보자의 두려움을 없애고 주식의 진입장벽을 낮출 수 있을까?

Insight 3 :
주식초보인 사회초년생들은 투자에 대한 충분한 지식과 안정감을 원한다.
How might we (어떻게 하면)
어떻게 하면 사회초년생들이 부담없이 지식을 획득할 수 있을까?

Theme 2 Catch the world stock market
Insight 1 :
코로나19 팬데믹 쇼크로 인해 세계 증시에 큰 영향을 미쳤다.

Insight 2 :
지난 달 해외주식 결제액이 역대 최대 규모를 기록했다.

Insight 3 :
코로나19에 따른 하락장이 지속되면서 저가매수 기회를 잡기 위해 주식을 시작하는 사람들이 늘고 있다.
How might we (어떻게 하면)
어떻게 하면 이 시국에 초보자가 매일 변동하는 주가에 휘둘리지 않고 잘 접근하도록 디자인 할 수 있을까?
어떻게 하면 주식시장에 유입되는 초보자들의 이탈을 막을 수 있을까?

Theme 3 즐길 수 있는 금융
Insight 1 :
20대는 적은 돈을 재미있게 모으는 ‘펀세이빙’의 형태가 반응이 좋다.
How might we (어떻게 하면)
어떻게하면 주식도 적은 돈(혹은 주식)을 모으는 재미(경험)를 주식앱에서 제공할수 있을까?

Insight 2 :
타겟은 타인과 소통할 수 있는 수단이 존재하는 것을 긍정적으로 생각한다.
How might we (어떻게 하면)
어떻게 하면 소비자가 주식앱에서 자발적으로 소통하는 기능을 디자인 할 수 있을까?

Insight 3 :
게임은 재미있고 흥미있지만, 어떠한 목적을 가지고 접목하게 되면 흥미가 떨어진다.
How might we (어떻게 하면)
if1 – 어떻게하면 일반 앱에서도 게임과 같은 흥미를 이끌어낼 수 있게 디자인 할 수 있을까?
if2 – 어떻게하면 게임형 앱에서 느끼는 일련의 과정들을 목적을 인식하지 않게 디자인할 수 있을까?
if3 – 어떻게하면 사용자가 목적을 과도하게 인식하지 않는 선에서 게임요소를 추가할 수 있을까?
어떻게 하면 초보자가 재미있게 주식으로 돈을 모을 수 있을까?

총 3개의 theme 에대한 세가지 인사이트를 적고, 그것을 해결하기 위한 HMW 질문을 적었다. 우리는 그 중 아이데이션을 포괄적으로 정리하기 위해 각 theme 당 1-3가지 정도의 HMW 질문을 선정해 아이데이션을 진행했다.

 

Theme 1 진입장벽 낮추기
Insight :
주식 초보자는 투자에 대한 두려움으로 인해 주식의 진입장벽이 높다고 생각한다.
How might we (어떻게 하면)
어떻게 하면 초보자의 두려움을 없애고 주식의 진입장벽을 낮출 수 있을까?
어떻게 하면 어려운 투자를 타인과 함께 투자를 시작할 수 있을까?

어떻게 하면 사회초년생들이 부담없이 지식을 획득할 수 있을까?

Theme 2 Catch the world stock market
Insight  :
코로나19에 따른 하락장이 지속되면서 저가매수 기회를 잡기 위해 주식을 시작하는 사람들이 늘고 있다.
How might we (어떻게 하면)
어떻게 하면 이 시국에 초보자가 매일 변동하는 주가에 휘둘리지 않고 잘 접근하도록 디자인 할 수 있을까?
어떻게 하면 주식시장에 유입되는 초보자들의 이탈을 막을 수 있을까?

Theme 3 즐길 수 있는 금융
Insight 3 :
게임은 재미있고 흥미있지만, 어떠한 목적을 가지고 접목하게 되면 흥미가 떨어진다.
How might we (어떻게 하면)
어떻게하면 일반 앱에서도 게임과 같은 흥미를 이끌어낼 수 있게 디자인 할 수 있을까?

 

(4) 발상 아이데이션 브레인 스토밍

앞서 나온 HMW 질문들을 theme 별로 나누어 브레인 스토밍을 진행했다. 브레인 스토밍은 프레젠테이션에선 약 10분 정도로 제시해주셨지만, 생각보다 아이디어를 제시하는데 오랜시간이 걸려 한 theme마다 15-20분의 시간을 가지고 브레인 스토밍을 진행했다. mindmiester 웹사이트를 이용해 동시에 포스트잇과 같은 노트를 붙여가며 진행하였다.

Theme 1 진입장벽 낮추기
Insight :
주식 초보자는 투자에 대한 두려움으로 인해 주식의 진입장벽이 높다고 생각한다.
How might we (어떻게 하면)
어떻게 하면 초보자의 두려움을 없애고 주식의 진입장벽을 낮출 수 있을까?
어떻게 하면 어려운 투자를 타인과 함께 투자를 시작할 수 있을까?

어떻게 하면 사회초년생들이 부담없이 지식을 획득할 수 있을까?

Theme 2 Catch the world stock market
Insight  :
코로나19에 따른 하락장이 지속되면서 저가매수 기회를 잡기 위해 주식을 시작하는 사람들이 늘고 있다.
How might we (어떻게 하면)
어떻게 하면 이 시국에 초보자가 매일 변동하는 주가에 휘둘리지 않고 잘 접근하도록 디자인 할 수 있을까?
어떻게 하면 주식시장에 유입되는 초보자들의 이탈을 막을 수 있을까?

Theme 3 즐길 수 있는 금융
Insight 3 :
게임은 재미있고 흥미있지만, 어떠한 목적을 가지고 접목하게 되면 흥미가 떨어진다.
How might we (어떻게 하면)
어떻게하면 일반 앱에서도 게임과 같은 흥미를 이끌어낼 수 있게 디자인 할 수 있을까?

약 한 theme 마다 50개정도의 아이디어가 나왔고, 이를 theme 분류와 관계없이 비슷한 것끼리 그룹핑하였다. 그 과정에서 비슷한 아이디어들은 합치거나 묶고, 새로운 아이디어들을 추가했다. 

 

 

(5) 아이디어 점검 & 평가

프레젠테이션에서 제시된 것처럼 가장 혁신적이라고 생각하는 아이디어엔 O 표시를, 가장 유망하다고 생각하는 아이디어에는 V표시를 해서 인기있는 아이디어를 선별했다. o표와 v표를 합쳐서 최소 1개에서 최대 3개까지 나왔고, 점수별로 분류했다.

1점

– 예를들어 직접적으로 사용자가 처음 경험이라면 ㅁㅁ부터 시작해볼까요? 분석결과후 많이 벌었다 싶으면 이런주식에도 투자해볼까요? 적극적인 ui의 개입 O

– 정보를 알려주는 수단도 줄글뿐만 아니라 카드뉴스, 만화, 다이어그램, 인포그래픽 등 다양한 요소 고려해보기 – 이미지화 된게 아니라 인터랙티브화 되서 사용자가 눌러볼수잇고…암튼 그런거 V

– 사용자가 관심 있어하는 주가의 정보를 매일 첫 화면에서 알려준다 V (하락은 빨간색, 상승은 파란색으로 한 눈에 알기 쉽게 정리한다)

– 친구로 등록한 주변인들이 많이 찾는 주식에 대한 정보를 알려준다. V
또는 자신이 속한 카테고리의 사람은 어떤 상품을 자주 찾는지 분석해 준다. (ex. 20대 여성은 00주식을 많이 조회했어요!)

– 믿을 수 있는 전문가의 추천 항목을 제공한다 V 전문가는 어떤 선택을 했는지 참고할 수 있도록 보여준다 (‘2020년 1월 1주차 전문가의 선택’)

– 모의투자와 현실투자의 개념을 분리하되, 쉽게 확인할 수 있게끔 만든다. 

– 모의투자와 진짜투자를 잘 연결시킨다. O
첫 투자자인 경우에는 모의투자를 꼭 한 번 해보게 하고 진짜 투자를 할 수 있게 만든다
스킵이 가능하게 제작하되, 매달리는 팝업을 사용해서 최대한 사용하는 것을 유도한다.(ex. 모의 투자를 하면 좋은 이유 설명)

– 친근하고 재미있는 워딩을 사용하여 20대를 잡는다.(ex. 사장님 지갑이 불타고 있어요!) O

– 게임 안에서 아이템을 모으듯이 나의 주식 컬렉션을 만들 수 있도록 한다. 내가 투자한 컬렉션, 하고 싶은 컬렉션 등 내 맘대로 이름을 정할 수 있게 한다. O

– 사용자가 한 눈에 볼 수 있는 로드맵을 만들어서 한 걸음 한 걸음 걸어나가게 하는 느낌으로 디자인한다 V
BTS WORLD처럼… 스토리를 깨고 퀘스트를 깨고 이런 식으로 반복하게 만들어서 계속 하고 싶게 만든다

– 주식 투자 뿐만 아니라 경제 관념을 가르쳐주는 서비스를 제작한다. 00이 알려주는 돈벌기~자린고비로 살기~어쩌구 O

– 첫 주식에 실패하면 위로금 주기. o

– 성공했을 땐 일종의 랭킹 공간을 만들어서 박제시킨다.. 자랑을 할 수 있는 시스템 만들기

– 목적이 같은 사람끼리 글을 만들고, 댓글로 이야기할 수 있는 장을 만들어서 소속감과 정보를 동시에 제공한다. V

– ‘나의 주식 역사’를 제공하고 올해 내가 제일 수익을 많이 낸 순위 등을 보여준다.V

– 왓챠처럼 내가 제일 좋아하는 카테고리의 주식등을 순위별로(점수 따져서) 제공, 내가 제일 많이 본 키워드 등을 분석해준다. 지인의 키워드, 지인이 좋아하는 주식 테마 등을 분석해서 나와 다른점, 나와 비슷한 점 등을 파악한다. 같이 투자해 보면 좋은 주식 등도 추천해 준다.
– 초대하면 1주 공짜같은 이벤트를 만든다. V
토스처럼 랜덤박스 이벤트를 제작한다.

– 퀴즈같은 서비스 제공하기. 퀴즈에 따른 리워드 제공도 있게 제작한다. v
예를 들어 뉴스를 제공하고? ㅁㅁㅁ사업은 미국에서 흥하고 있다. 정답 – 핀테크 이런식으로 재밌는 서비스 제공하기

– 경험보상을 제공한다. (1달체험 후 리워드 제공, 이익을 보이면 더주기) V

2점

– 뉴닉과 같이 매일매일 간단한 지식들을 제공하는 팝업서비스를 만든다. VV

– 주식용어를 한번에 정리하기보다 커서를 올리거나(피씨앱) 간단히 클릭하면 그 용어가 무슨뜻인지 알수있는 서비스를 만든다. OV
(돋보기처럼, 네이버 웨일 퀵 번역기처럼 바로 바로 알려주는 정보 시스템을 만든다)

– 사용자가 객관적인 시각을 가질 수 있도록 유도한다. 커뮤니티나 SNS의 글을 모아본다던가 하는.. 빅데이터로 추출된 무언가를 볼 수 있게한다면  좋을것 같다. OO

– 한 어플에만 의존하는 것은 위험하므로 다른 어플과 제휴를 맺어서 관련 추천 어플을 제공한다

– 이케아 VR 쇼룸 서비스처럼 주식이 성공해서 사고 싶은 물건을 내 방에 둘 수 있는 행복회로 서비스를 만든다 OO

– 사람들이 신기해하며 재미를 느낄수 있는 AR이나 VR요소를 넣는다.

– 매일 정보를 알려주는 푸시 알림 서비스를 제공한다 VO
호우호우처럼 쉽고 재미있는 언어로 알려준다

– 주식 그래프 대신에 자신이 키우고 있는 나무(자신이 갖고있는 주식)를 빗대어 주식이 떨어지면 나무가 시들시들 해지는 등의 비유를 사용한 그래픽을 표현한다. OO

– 포레스트같이 나무가 시들면 죄책감(?)을 가지도록 이모션을 만들어서 이입하게 만든다
그래프에 이모션을 넣어서 감정적인 면을 자극한다

– 메인 화면에 ‘친구의 추천’ 칸을 만든다. 최근 00님이 이 상품에 투자하셨어요! vV
예전 인스타그램처럼 친구로 등록한 상대방이 무슨 상품을 좋아했는지 알 수 있는 서비스를 만든다

– 카테고리 별로 커뮤니티를 만든다(대학생방, 직장인방, 주식테마별 방 등)VV
카테고리 별로 테마를 만들 때, 커뮤니티에 소속감을 느낄수 있는 사용자 개인화 디자인이나, 그런 분위기 조성을 한다.

– 관심 등록한 지인의 알림을 받을 수 있는 서비스를 만든다.(친구 맺기 한 경우)-00님이 오늘 00로 커피 값을 벌었어요! vV

– 타인과 비교하는, 경쟁하는 서비스를 제작한다. vo
타인의 주식방(놀러와 마이홈..등) 에 놀러갈 수 있는 서비스를 디자인한다. 얘는…머에 투자하고 ?? 얼마가 올랐지? 하는 정보를 알 수 있는 서비스를 만든다. 

– 초반, 투자자의 성향을 파악할 때 mbti 검사하는 것처럼 간단하지만 의미가 부여된 문장을 사용한다.(어려우면 안됨 탈주..) OO
요즘 심리테스트가 유행하니까 재미로 가볍게 하는 주식 심리테스트를 만든다.

– 인터페이스를 게임용/일반용으로  설정할 수 있게 만든다. O o

– 이때 배경 색깔을 다르게 만들어서 한 눈에 구분할 수 있도록 만든다.

– 이득을 본 경험을 극대화시킨다. O o
얼만큼 더 모으면 이걸(건물, 물건 등) 살 수 있다는 식으로 행복회로를 돌리게 만든다.

3점

– 일상의 주식 투자에 스토리를 부여한다. O O O
심즈 처럼 보통의 게임들이 일정한 방향을 정해놓고 게임을 플레이하는것이 아닌 ‘상황’이 벌어진 것에 재미를 느끼듯이, 투자자의 포트폴리오도  ___가 ___게 ___한 ____를 했다. 처럼 문장 형태로 기록이 남으면 재밌을것 같다.
앰블럼 요소같이 자신이 체험한 요소에 업적을 남길 수 있는 서비스를 제작한다.
마비노기 타이틀 시스템처럼 ‘1개월만에 30만원을 번’ ㅁㅁ님 이런걸 달 수 있게 한다.

– 소소한 목표 금액을 준다. (ex.짜장면 사먹을 수 있는 돈 벌기 등) VVV
커피값 모으기, 담배값 모으기 등의 소소한 목표 금액을 세워 목표를 달성하도록 한다.

 

위에서 1점이상 받은 항목들을 상대로 다시 아이디어 평가를 했다. 아이디어 평가는 팀원 모두가 프레젠테이션에 제시된 점수표를 활용해 세 항목의 합산 점수를 적었다. 그 후 팀원 세명의 합산점수가 가장 큰 5개의 아이디어를 선정했다.

 

(6) 베스트 아이디어 점검

HMW 질문 (1)
어떻게하면 일반 앱에서도 게임과 같은 흥미를 이끌어낼 수 있게 디자인 할 수 있을까?

아이디어 설명 (1) 일상의 주식 투자에 스토리를 부여한다.

아이디어 1 스케치

리가 만드는 어플리케이션이 ‘주식’어플리케이션 이기 때문에, 사용자들이 보통의 게임을 플레이 할 때 일정한 방향으로 게임을 클리어 해가면서 플레이 하는 것이 아닌 상황이 벌어진 것에 재미를 느끼는 것처럼(ex.심즈) 투자자의 포트폴리오에 타이틀을 붙여 재미를 느끼게 하는 아이디어이다. ‘넣은지’ <‘1개월만에’ ‘30만원의 수익을 본’ ‘__님의’ ‘ㅁㅁ주식’ > 처럼 앰블럼이나 타이틀 시스템을 넣어 자신이 체험한 요소에 업적을 남겨 사용자가 자랑할 수 있는 서비스를 제작한다.

이 아이디어가 해결하려는 문제에 어떤 영향을 미칩니까? (1)
사용자는 자신이 투자를 하고 있지만, 동시에 그 투자에 특별함이 부여되는 기분을 갖게된다. 아쉬운 결과가 타이틀로 붙었을 땐 새로운 업적을 달성하고자 사용자는 계속 서비스 사용을 늘릴지도 모른다. 반대로 좋은 결과가 타이틀로 붙었을 땐 재미를 느끼게 된다. 자랑하고 싶은 결과를 타이틀로 붙여주면 인정받는 느낌이 들것이다. 이 때 간단한 서비스이지만 게임과 같은 흥미를 느낄 수 있을것이다.

 

 

HMW 질문 (2)
어떻게하면 일반 앱에서도 게임과 같은 흥미를 이끌어낼 수 있게 디자인 할 수 있을까?

아이디어 설명 (2) 인터페이스를 게임용/일반용으로 설정할 수 있게 만든다.

아이디어2 스케치

사용자 리서치를 통해 사용자들이 게임에 대한 거부반응이 몇몇 일어나는 것을 보아, 부작용이 일어날 수 있다는 것을 알게 되었다. 그래서 앱 초기 화면에 화면 설정을 게임형과 일반형으로 스위치가 가능하도록 만든다.

이 아이디어가 해결하려는 문제에 어떤 영향을 미칩니까? (2)
‘게임과 같은 흥미’를 단편적으로 고려했을 떄 생기는 부작용을 막을 수 있다. 또한 사용자는 사용하다가도 이제 ‘게임’관련 인터페이스가 필요 없어진다면 바꿀 수도 있다. 이 때 사용자에게 굳이 다른 투자 앱으로 갈아타지 않을 이유를 만들어 준다.

 

 

HMW 질문 (3)
어떻게하면 일반 앱에서도 게임과 같은 흥미를 이끌어낼 수 있게 디자인 할 수 있을까?

아이디어 설명 (3) 주식 그래프 대신에 자신이 키우고 있는 나무(자신이 갖고있는 주식)를 빗대어 주식이 떨어지면 나무가 시들시들해지는 등의 비유를 사용한 그래픽을 표현한다.

주식을 잘 모르는 초보자가 직관적으로 정보를 파악할 수 있게하는 그래픽을 사용하는 방법이다. 주식에 익숙해지기 위해 간단하지만 재미있는 그래픽 요소를 사용한다. 주가가 상승하면 나무에 꽃과 열매 등이 생겨나고, 주가가 하락하면 나무가 시드는 방식의 표현을 한다. 또한, ‘포레스트’같이 나무가 시들면 절로 안타까워지는 느낌의 이모션을 넣어서 사용자가 더욱 이입하게 만든다.

이 아이디어가 해결하려는 문제에 어떤 영향을 미칩니까? (3)
주식 그래프는 사용자 리서치에서 처음 도전해보는 사람이나, 대부분의 주식 초보자들이 읽기 어렵다. 시각적 비유는 초보자들에게 어려움을 해소하는 가장 직관적인 해결책이다. 사용자는 주식그래프와 직관적인 그래픽을 통해 주식에 대해 익숙해지고, 내가 갖고 있는 주식이 단순히 숫자가 아니라 식물을 키우는 듯한 재미와 뿌듯함을 느낄 수 있다. 사용자가 게임에 갖는 감정이 커질 수록 이 앱서비스에 더욱 몰입하게 만들 수 있다.

 

 

HMW 질문 (4)
어떻게하면 주식 시장에 유입되는 초보자들의 이탈을 막을 수 있을까?

아이디어 설명 (4) 소소한 목표 금액을 준다. (ex.짜장면 사먹을 수 있는 돈 벌기 등)

사회초년생들이 투자를 시작하기 어려운 이유 중 하나인 ‘금전적 부담’을 줄이기 위해 목표를 작게 설정할 수 있도록 돕는 서비스이다. 작은 목표를 달성하게 함으로써 유입되는 초보자들의 이탈을 막고 장기적으로 사용할 수 있도록 돕는다. 초보자가 ‘직접 자신이 달성하고 싶은 이득 금액’을 작성하게 하거나, 간단하게 선택지를 주어, ‘커피값 벌기’,’담뱃값 벌기’ 등 소소하고 재미있게 주식에 접근할  수 있도록 유도한다.
ex) 카카오 저금통, NH 올원해봄적금

이 아이디어가 해결하려는 문제에 어떤 영향을 미칩니까? (4)
우리의 서비스 대상은 ‘사회초년생’이다. 논문과 설문조사 등에 따라 사회초년생이 투자를 쉽게 시작하지 못하는 이유 중, ‘금전 상황’에 대한 부담이 있는 것으로 나타났는데, 이에 대한 해결책으로 제시한 아이디어이다. 소소한 목표 금액을 잡으면, 그 금액을 달성하기 위해 초보자는 어플리케이션에 자주 접속하거나, 주식에 대한 지식을 획득하기 위해 노력할 것이라고 생각했다. 또한 재미있는 그래픽을 사용하여 시각적으로 목표를 보여주면 이에 대한 동기부여가 될 뿐 아니라 흥미 또한 유발한다.

 

 

HMW 질문 (5)
어떻게 하면 사회초년생들이 부담없이 지식을 획득할 수 있을까?

아이디어 설명 (5) 주식 용어를 한번에 정리하기보다 커서를 올리거나 간단히 클릭하면 그 용어가 무슨 뜻인지 알 수 있는 서비스를 만든다.

초보자의 큰 진입장벽 중 하나가 어려운 주식 용어이므로, 이를 쉽고 간단하게 알려줄 수 있는 방법이 필요하다. 굳이 일일이 따로 검색해보지 않아도 앱에서 바로 검색할 수 있게 만든다면 사용자의 편리성이 더 증대할 것이다. 예를 들면 ‘네이버 웨일 퀵 번역기’와 같이 바로 바로 정보를 알려주는 서비스가 있다.

이 아이디어가 해결하려는 문제에 어떤 영향을 미칩니까? (5)
주식 초보자가 친근하고 부담없이 지식을 획득하게 하려면 먼저 그 수단이 간편해야 한다. 사용자가 하나하나 처음부터 끝까지 찾아봐야 한다면 어디부터 무엇을 어떻게 시작해야 할 지 막막해 할 것이다. 그런데 실제로 투자와 관련된 행동을 하다가 모르는 것이 생겼을 때 바로 그 의미를 알아볼 수 있다면 ‘무엇을 찾아봐야 하는지, 이것의 의미는 무엇인지’ 등에 대해 생각하는 수고를 덜 수 있기 때문에 더욱 시간이 단축되고 효율도 높아질 것이다. 그래서 우리는 이 서비스를 통해 사용자가 더욱 편리하고 단순하게 주식에 접근할 수 있는 기회를 제공하고자 한다.

사용자 분석 리서치(3)

1. 데스크 리서치

(1). 20대의 주식투자 비율이 크게 늘었다.

행정안전부에 따르면 현재 대한민국의 총 인구수는 5184만명이고, 2030의 인구수는 약 1381만명으로, 전체 인구의 26.6%를 차지하고 있다. 그 중 경제활동인구는 971만명으로 나타난다. 이들의 공통적인 고민 요인은 무엇일까? 이는 2018년도 문화체육관광부 보도자료를 통해 찾을 수 있었다.

세대별 관심사를 살펴보면 2030, 3040 세대는 ‘일자리’ 분야에 가장 높은 관심을 보였고, 교육&육아, 생활 경제, 부동산이 그 뒤를 이었다. ‘시간’에 대한 고민은 ‘돈’과 밀접하게 연관된 핵심어(키워드)로, 특히 2030 세대 사이에서 이 같은 특징이 더욱 강하게 나타났다. 2030 세대는 시간은 반드시 ‘돈’으로 환원되어야 한다고 생각했다. 이러한 특성을 바탕으로, ‘간단한 단계와 적은 시간으로 사용할 수 있는 매체가 선호도가 높을 것’을 유추할 수 있었다.

저축은행중앙회에 따르면, 2020년 3월 기준 은행의 평균 예금금리는 1.92%(12개월)이다. 10년 전 3월의 금리가 5.02%에 육박했던 것을 고려하면 이는 상당히 낮은 수치이다. 지나치게 안정적인 수익만을 추구한다면 원하는 만큼의 수익을 얻는 것은 어려워 보인다.

한국예탁결제원에 따르면, 2019년 12월 결산 상장법인 주식투자자 인구는 약 619만명(중복 소유자 제외)으로 전년 대비 58만여명(10.3%) 증가했다. 표에 따르면 주식 시장은 지속적으로 증가 추세를 보이고 있다. 전체 소유자 약 619만명이 보유한 주식수는 총 약 944억주로 주주 1인당 평균 약 15,251주를 보유하고 있다.

개인 소유자는 40대가 158만명(25.8%)으로 가장 많았으나, 보유주식수는50대가 148억주(33.5%)로 가장 많았다. 20+30 주식 투자자는 195만명으로 전체 주주수의 23.7%을 차지하고 있었다. 2014년 주식투자자 비율과 비교했을 때,2030의 주주수와 보유 주식수는 감소하였고, 50대 이상의 주주수와 보유 주식수가 증가했는데, 이를 통해 주식 시장의 고령화가 진행되고 있음을 유추할 수 있다.

우리나라 인구 10명 중 1명 정도가 주식투자자인 것으로 나타났다. 경제활동인구 중에서는 5명 중 1명꼴이다. 주식투자자도 고령화 현상이 뚜렷해 이제 50대 이상이 절반 정도를 차지하게 됐다. 증시 부진과 청년 실업으로 젊은 층의 신규 유입이 적어 주식 시장의 활력이 떨어진다는 지적도 있다. 

23일 예탁결제원과 통계청·행정안전부 등에 따르면 지난해 말 현재 12월 결산 상장법인 2천216곳의 주식투자자(개인실질 주주 기준·중복주주 제외)는 총 555만6천명으로 주민등록인구(5천182만6천명)의 10.7%에 달했다. 이 비중이 10% 선을 넘은 것은 처음이다. 

지난해 말 주식투자자를 지난해 12월 경제활동인구(2천758만2천명)와 비교하면 20.1% 정도다. 

출처 : 인구 10명 중 1명 주식투자…증시도 ‘고령화’


(2). 코로나19로 인한 제로금리 사태

기성세대가 높은 금리와 부동산 투자로만 재산 증식의 기회를 가졌다면 그들의 자녀인 2030세대들은 높아져 버린 부동산가격과 제로에 가까운 금리로 인해 마땅한 투자처를 찾지 못하고 있었다. 이후 2018년 비트코인을 비롯한 암호화폐 투자 붐이 일어나면서 재테크에 관심을 가졌던 이들이 폭락장으로 계기로 코인보다 안전하고 장래성 있는 주식투자에 관심을 두게 된 것이다.

증권업계 관계자 강모(26)씨는 “요즘 들어 주변 지인들에게 삼성전자 주식을 사도 되냐는 질문을 많이 받고 있다”며 “중장년층보다 종잣돈이 적은 또래 세대들이 암호화폐보다 안전하고 은행 예금보다 기대 이율이 높은 주식에 많은 관심을 보이는 것 같다”고 말했다. 

출처 : `동학개미운동’ 2030 주식투자 열풍

아울러 앞으로 젊은층에서는 글로벌 투자가 더욱 활성화될 것으로 보인다. 지난해 해외주식에 투자하는 젊은층이 4년 전과 비교해 26배 급증했다. 신한금융투자에 따르면, 해외주식 투자자 중 가장 많은 비중을 차지한 연령대는 20대(36%)였고, 30대가 31%로 뒤를 이었다. 이밖에 코로나19 충격이 해외 증시에도 미치자, 지난달 해외주식 결제액이 역대 최대규모를 기록하기도 했다. 신한금투 관계자는 “자산의 규모와 관계없이 주식 투자 포트폴리오에 국내외 주식을 모두 포함하는 스마트한 투자자들이 늘어나고 있다”면서, “젊은 투자자일수록 해외주식이 차지하는 비중이 컸다”고 말했다.

출처 : 시사오늘(시사ON) (http://www.sisaon.co.kr)


(3). 20대의 소극적인 금융 행동

한국은행과 금융감독원이 실시한 2018 전국민 금융이해력 조사 결과에 따르면, 20대의 금융행위 및 금융태도 부분이 취약한 것으로 나타났다. 실제로 알고 있는 지식에 비해 실제로 행위하는 비율이 낮은 것이다. 금융 이해력(지식) 또한 30~50대에 비해 낮은 비율으로 나타났다. 

청년층(20대)은 금융 이해도 및 금융 행위, 금융 태도 등에서 다른 세대보다 낮은 비율을 차지하고 있었다. 이를 통해 청년층이 금융 행위에 적극적으로 참여하는 비율이 낮다는 것을 알 수 있었다. 이는 대학생, 사회 초년생 등 청년층의 현재 및 소비 중시 경향, 돈에 대한 인식 등에 영향을 받은 결과라고 할 수 있다.



(4). 심리적 요인

위와 같이 투자에 관한 이해도가 높을 수록 투자에 대한 두려움이 적고, 투자 이해도를 높이면 투자에 관해 필요성을 느끼지만 이해도가 낮아 도전하지 못하는 잠재시장에게 다가갈 기회를 높일 수 있다.

투자 판단에 중요한 역할을 하는 심리 : 과신(overconfidence), 대표성(representativeness), 유지 경향(conservatism), 모호성 회피(ambiguity aversion)와 낙관주의(optimism) Daniel et al.(1998)은 투자자의 과신과 귀인편견(attributional bias) 때문에 주식 가격이 사적인 정보에 대해서는 과잉반응하고 공개된 정보에 대해서는 과소반응한다고 주장했다. Barberis et al.(1998)은 주식 가격의 과대-과소반응을 설명하기 위해 유지경향과 대표성 같은 심리적 편의를 고려했다. Odean(1998)은 과신과 낙관성을 가진 투자자는 거래회전율(turnover)을 증가시키는 경향이 있다는 것을 보여주었다. Baker and Wurgler(2007)는 투자자 심리를 가까운 사실에 의해서 정당화될 수 없는 미래 현금흐름과 투자에 대한 신념(믿음)이라고 정의했다. 따라서 투자자 심리는 주식 시장의 근본적인 변화에서 비롯된 것이 아니라 사람들이 인지적 편향, 심리학적 편향, 감정과 기분으로 자신의 신념과 선호들을 형성하는 것이다. 따라서 투자자 심리가 자산 가격의 중요한 하나의 요인이라고 볼 수 있다고 하였다.

P.S. 따라서 투자자가 긍정적인 심리적 요인을 갖고 투자를 하게 하는 것이 중요하다. 그래서 우리는 사용자가 즐겁게 어플리케이션을 이용할 수 있는 요소를 추가하고자 한다.


(5). 소비자 트렌드

사회 초년생의 금융사회화 과정에 관한 연구

사회초년생들은 사회에 나간후 금융 활동을 해나가기 위해 금융 사회화과정을 거치는데 금융사회화에는 대중매체가 중요한 영향을 미친다.


이러한 계층을 타겟으로 만든 비슷한 어플리케이션 중에 ‘STEPS’라는 어플이 존재한다. ‘STEPS’는 초보자가 사용하기 편리한 주식 어플을 목적으로, 모의 투자를 통해 주식감각을 익히고, 한화증권과의 연결을 통해 직접 투자를 할 수 있는 어플리케이션이다. STEPS의 주요 기능은 추천상품 제시, 쇼핑시스템을 활용한 주식 서비스, 자산 배분 상태 체크 서비스 등이 있다. 

전문 투자자들은 종목을 파악할 때 뉴스를 통해 시장의 흐름을 파악하고 주가를 본 후 종목의 재무 정보, 상세 정보를 파악한다고 한다. 투자자의 종목 공부 순서에 맞추어 STEPS의 종목 정보는 전문 투자자 방식대로 정보를 확인할 수 있도록 뉴스 -> 주가 -> 재무정보(체크포인트) -> 상세 정보 순으로 제공하고 있다. 이 어플리케이션은 전문 투자자의 방법을 따라하게 한다는 점이 핵심인 것 같다.

또한, STEPS에서는 매일 습관처럼 손익률을 확인하는 과정이 조금이나마 즐거울 수 있도록 카드를 확인하는 쫄깃함을 주는 ‘쪼아보기’ 라는 인터랙션을 구상했다. ‘자산’ 메뉴로 접근하지 않아도 Favorites에서 상단을 스크롤하면 총 평가금, 수익률을 바로 확인할 수 있다. 상단 쪼아보기를 통해 자산을 확인할 때마다 붉은색을 띄냐 푸른색을 띄냐에 따라 그날의 기분이 좌우되곤 한다. 우리도 이러한 사용자들을 즐겁게 하는 게임과 같은 요소를 도입하려고 계획 중이다.


인터랙션 디자인 주제 리서치(2)

7. 아이디어 선택
8. 조사 계획 프로세스
9. 기존 어플 분석
10. 사용자 니즈 조사 및 정리
11. 아이디어 도출

7. 아이디어 선택

– #1 주거 – 공유경제 거주지 어플리케이션. (여대앞 하숙촌, 신림동 원룸촌과 같은곳을 타겟으로) 임대주택, 여성전용 하숙 등의 주거불안을 해결할 수 있는 정보등을 지도상으로 제공하거나, 세대융합형 룸셰어링을 간편하게 알아보고 투명한 정보제공을 통해 불안감이 적은 공유 거주지 어플리케이션.

– #1 경제 – 공유경제 공동체 어플리케이션. 작은 지역사회(ㅁㅁ동부터 한블럭의 주택가 정도로 예상.)의 여성전용 공유시스템을 통한 나눔 장보기 어플.

두개의 아이디어 중, 1번의 아이디어가 어플리케이션으로서 개발할 요소가 많다고 생각했다.
2번의 아이디어는 ‘카카오 장보기’와 같은 다른 서비스가 존재하고, 1인분을 제공하는 배달 어플리케이션이 점점 늘고 있으며, 현실적으로 ‘여성만의’ 오프라인 공유 시스템을 만드는 것이 어려울것 같다는 생각이 들어 1번의 아이디어를 발전시키기로 하였다.

 

 

8. 조사 계획 프로세스

3주차 과제였던 ‘사용자 조사 계획 프로세스’를 참고해 프로세스를 짜본 결과,
이러한 프로세스가 나왔고 이를 토대로 조사를 진행하고 있다.

 

 

9. 기존 어플 분석

사용자 조사를 하기에 먼저 기존 주거 어플리케이션의 종류와 구성을 알아보기 위해 간단하게 기존 어플들의 장단점을 비교했다.

① 직방

장점: 가장 많은 사용자를 보유하고 있으며, 아파트 실거래가를 보여주는 호갱노노, 셰어하우스 전문 스타트업 우주를 인수했다. 중요한 조건을 간단하게 표시해 편리한 인터페이스라고 평가받고 있다. 지도에서 바로 지역을 클릭할 수 있는 기능성, 허위 매물일시 이에 대한 보상을 도와주겠다는 ‘헛걸음 보상제’ 등이 있다.

단점: 직방의 유일한 수익원이 광고비라는 점에서, ‘헛걸음 보상제’가 있음에도 불구하고, 부동산 중개 구조 때문에 계속해서 허위매물을 올리는 부동산 업자의 관계속에서 유저가 많아질수록 문제가 심화되고 있다. 또한, 검색필터와 같은 인터페이스는 편리하지만, 중요한 조건만을 나열한다는 점에서 후발주자 어플리케이션 보다 떨어지는 인터페이스라고도 평가받고 있다.

② 다방

장점: 모든 조건을 세세하게 보여주는 검색필터 기능을 갖고있으며, 이에대한 사용자의 만족도가 높다. 매물 검색 방법도 다양하며, 그에 따른 정보도 가격, 관리비, 옵션, 편의시설, 교통 등 다방면으로 평가해 점수를 매기고 한줄평을 제시하는 등(다방면 스코어)의 기능을 제공하고, ‘다방 이사견적 신청’이라는 1인 가구 사용자들에게 유용한 서비스도 제공한다. 

단점: 허위매물의 문제가 직방보다 심각하다. 자체 신고 서비스가 있는 직방에 비해 아무런 서비스를 갖추고 있지 않아 허위매물이 많고 심각하다. 첫 화면이 지역을 표시하고 있지 않아 인터페이스에 불편함이 있다. 일부 사용자들에게 오류가 자주 나며 속도도 느리다는 평가를 받는다.

 

 

10. 사용자 니즈 조사 정리

(사용자 니즈 조사는 계획 상 설문조사와 심층 인터뷰 두가지로 구성했지만, 진행 시간 관계상 설문조사만 진행하고 있습니다.)

(왼쪽: 현재 1인가구인 여성, 오른쪽: 계획중인 여성)

질문 1은 비자발적인 청년 1인가구 여성들이 많은지에 대한 분포를 알아보는 질문이며, 또는 집을 알아볼 때 몇년을 살 계획인지 알아보기 위한 질문이다.

질문 1의 결과 예상에서 크게 벗어나지 않은 결과를 보여주었는데, 5년이상인 결과는 없으며, 모두 5년 이내라고 답변했다. 1년이상 3년이내의 답변이 가장 많았으며, 다음은 1년 이내, 5년 이내 순으로 많았다. 계획중인 여성의 섹션에서는 특이하게 아직 예정된 계획이 없다고 답변한 비율이 가장 높았다.

이 결과를 토대로 분석하면, 뚜렷한 장기 계획을 가지고 자발적인 자취를 진행하는 청년 여성은 거의 없으며, 보통 3년 이내의 주거계획을 갖고 집을 찾는다는 것을 알 수 있다.

(위: 현재 1인가구인 여성, 아래: 현재 계획중인 여성)

질문 2는 사용자가 사용한 주거 어플리케이션을 묻는 질문으로, 실제 자주 사용하는 어플리케이션을 알기 위해 질문했다.

질문 2의 결과는직방이 가장 높았으며, 그 다음으로직접 알아보러 다녔다다방이 가장 높았다. 직방은 가장 사용자가 많고, 실제 사용률이 높기 때문에 예상되는 결과였지만, 다방과 직접 알아보러 다녔다는 비율이 같을 정도로 높았다는 점이 의외였다.

이 결과를 토대로 분석하면, ‘직방은 가장 사용자가 많은만큼 그만큼 실제로 사용한 경험도 많으며, 가장 잘 분석해야 하는 어플이라는 것을 알 수 있었다. 또한, 프롭테크의 시장의 경쟁이 치열한 와중에도, 직접 알아보러 다녔다는 답변이 많은 것으로 보아, 현재 많이 쓰이는 어플에도 불편한 점이 많다는 것을 알 수 있다.

(위: 현재 1인가구인 여성, 아래: 현재 계획중인 여성)

질문 2-1은 사용자의 어플리케이션 이용 경로를 파악하기 위해 만든 질문이다.

질문 2-1의 결과는 정리하면 앱스토어 상단에 떠서 사용하게 된 경로가 가장 많았고, 그 다음으로 SNS와 인터넷의 추천, 친구나 지인의 추천이 가장 많았다.

이 결과를 토대로 분석하면, 계획중인 여성에선 앱스터어 상단에 떠서가 가장 많았지만, 그 결과를 제외 하고 보면 인터넷/SNS, 친구 또는 지인으로 된 추천형식을 더 신뢰한다는 점을 알 수 있다.

(위: 현재 1인가구인 여성, 아래: 현재 계획중인 여성)

질문 2-2는 기존 주거앱의 불편사항과 내가 개발하게 될 앱 서비스가 갖추어야 할 보완점을 파악하기 위해 만든 질문이다.

질문 2-2의 결과는 제공하는 정보를 신뢰하기 어려웠다는 답변이 가장 많았고, 특히 현재 1인가구 거주중인 여성이 압도적으로 많이 답변했다. 그 다음으로 딱히 불편함을 못느꼈다, 그 다음으로 찾기에 어려움, 정보의 부족 순으로 결과가 나왔다.

이 결과를 토대로 분석하면, 앞서 간단하게 조사했던 두 어플의 단점과 같이허위 매물을 비롯한 신뢰성의 문제가 가장 취약하다는 점을 알 수 있었다.

(위: 현재 1인가구인 여성, 아래: 현재 계획중인 여성)

질문 3는 사용자가 집을 구할 때 가장 우선적으로 고려하는 요소를 파악하기 위해 만든 질문이다.

질문 3의 결과는학교/직장과의 거리가 가장 많았고, 그다음으로 금액과 주변 치안이 차지했다. 두 섹션 모두 응답률의 순위가 비슷했다.

이 결과를 토대로 분석하면, 앞서 리서치를 통해 물어보았던 안전에 관련된 사항이 꽤 많은 비중을 차지하고 있다는 것을 확인할 수 있었고, 아이디어 1을 도출할 때 계획했던 특정 지역 타겟 어플리케이션 이라는 컨셉도학교/직장과의 거리 1순위로 뽑히면서 실현가능성이 보였던 설문결과이다.

(위: 현재 1인가구인 여성, 아래: 현재 계획중인 여성)

질문 4는 사용자가 어플리케이션에서 제공하는 정보 외에도 알고싶은 정보가 있었는지, 혹은 신뢰하지 않는지에 관해 파악하기 위해 만든 질문이다.

질문 4의 결과는 예가 64.3%로 과반수의 이상이 그렇다고 응답했다.

이 결과를 토대로 분석하면, 사용자들이 기존 어플에서 제공하는 정보 말고도 실제 더 가깝고, 혹은 다른 사용자들의 주관적이거나 객관적인 의견을 듣고싶어 한다는 것을 알 수 있다.

(위: 현재 1인가구인 여성, 아래: 현재 계획중인 여성)

질문 5는 기존 주거앱에서 추가되었으면 하는 정보와 내가 개발하게 될 앱 서비스가 갖추어야 할 메리트를 파악하기 위해 만든 질문이다.

질문 5의 결과는 의외로 주변 안전정보가 가장 많았으며, 그 다음으로 실거주자의 후기, 그 다음으로 주변 교통정보와 편의시설 정보 순으로 많았다.

이 결과를 토대로 분석하면, 이전 리서치 결과대로안전에 관련된 문제에 대해 가장 크게 걱정하고 있다는 사실을 확인할 수 있었고, 제도나 정책과 같이 해결할 수 있는 방안이 큰 사안이 아니더라도 해결가능성이 보이는 결과였다. 또한, 실거주자의 후기도 비슷한 응답률인것을 보아 앞서 말했던 신뢰성의 문제도 해결해야할 점으로 보인다.

(위: 현재 1인가구인 여성, 아래: 현재 계획중인 여성)

질문 6은 직접적으로 안전에 관련한 질문으로, 실제 불안을 겪고 있는지 파악하기 위한 질문이다.

질문 6의 결과는 거의 모든 응답자가 겪었다고 응답했다.

이 결과를 토대로 분석하면, ‘여성 1인가구를 위한주거 어플리케이션이 사용자 니즈를 만족할 수 도 있을것 같은 가능성이 보였다.

(위: 현재 1인가구인 여성, 아래: 현재 계획중인 여성)

질문 6-1은 사용자의 실제 니즈를 직접적으로 묻는 질문이다.

질문 6의 결과는 약 77% 응답자가 그렇다 라고 응답하였다.

이 결과를 토대로 분석하면, ‘여성 1인가구를 위한주거 어플리케이션이 사용자 니즈를 만족할 수 도 있을것 같은 가능성이 보였다.

(위: 현재 1인가구인 여성, 아래: 현재 계획중인 여성)

질문 6-2 6-1에서 아니오 라고 응답한 사용자만 답변한 질문으로, 내가 새로 개발하게 될 앱서비스가 갖춰야할 보완점을 파악하기 위해 만든 질문이다.

질문 6-2의 결과는 귀찮아서가 가장 높았고, 다음으로 다른 정보들이 적을것 같아서, 그 다음으로 사용성이 일회적이고 볼 이유가 없을것 같다는 이유를 꼽았다.

이 결과를 토대로 분석하면, 귀찮은 점을 제외하고다른 정보의 양정보 제공의 일회성을 극복할만한 대안점을 찾아야 한다는 것을 알게 되었다.

 

 

11. 아이디어 도출

사용자 조사를 토대로 아이디어를 보완하고 도출하자면, 먼저여성 1인가구를 위한주거 어플리케이션은 사용자들에게 니즈가 될 수 있으며, 특히 여성 1인가구를 계획하고 있는 사용자들의 새로운 니즈를 만족시켜줄 수 있는 가능성이 보였다. ‘안전에 관련된 사용자들의 관심도도 높으며, 기존 어플들에 추가되었으면 하는 기능또한치안에 관련된 요소가 가장 높았다.

다만, 질문 6-2의 응답처럼 어플리케이션이 단순히 일회적인 용도로만 사용되거나, 기존 주거앱이 제공하는 정보보다 더 적은 양을 제공하게 되면 사용자의 본질적인집을 찾는다라는 니즈를 만족시킬 수 없으므로, 이러한 기본적인 사항을 충족시키고, 그렇다는 것을 내세울 마땅한 캐치프레이즈가 필요하다는 것을 알게 되었다.

또한, 안전과 관련된 요소가 가장 필요시되는부각 기능이었다면, 기존 어플들에게 나타나는 큰 문제점은허위 매물과 신뢰성의 문제, 이러한 부분을 투명하고 신뢰감을 조성하는 서비스 모델과 적절한 인터페이스가 필요할 것이라고 예상되며, 필요시되는 부가기능의 2순위를 차지한실거주자의 후기와 맞물려 해결가능한 문제라고 생각한다. 이 두 요소를 결합시켜 실거주자의 구체적인 리뷰로 공동중개를 사용자가 직접 파악할 수 있게 하게 한다면 (예를들어 직접적인 리뷰로 허위매물을 알리거나, 중개소가 작성하는 코멘트가 아닌 구체적인 리뷰가매물자체에 등록되어 사용자가 중복경험을 느끼거나하는 방식으로) 투명성과 정보제공의 두가지 니즈를 잡을 수 있을것이라고 예상한다.

이를 토대로투명성안전의 정보제공을 내세우는 여성 1인가구를 위한 주거 어플리케이션을 만드는 아이디어를 도출해냈다.

사용자 리서치

(출처: 스토리로 이해하는 UX디자인 프로세스다음 커뮤니케이션 UX & 마켓인사이트 팀)

1. 사용자 조사의 역할 과정

조사를 통해 발견하고자 하는 것이 잘 드러날 수 있도록 프레임워크를 짜야한다. 그에 맞게 참여자를 리쿠르팅하고 필요한 기기나 자료 등을 미리 준비한다. 이러한 과정을 거쳐 최종적으로 조사 계획서가 완료되면 다시 관련자들과의 최종 리뷰를 통해 조사 설계를 완성시킨다.

모든 준비가 끝나면 실제 사용자를 만나 조사를 진행한다. 조사를 통해 나온 데이터, 즉 사용자의 말고가 행동, 사진, 동영상 등을 회기별로 정리한다. 매 회기마다 산출된 데이터를 토대로 조사 관찰자들과 함께 핵심 내용을 정리하는 디브리핑 시간을 갖는다. 그리고 조사목표에 부합하는 인사이트를 찾기 위한 최종 분석이 이루어진다.

사용자 조사의 분석 방법은 목적과 접근 방식에 따라 크게 정량적 분석과 정석적 분석으로 나누어진다. 정량적 분석은 사용자 분석으로 나눠진다. 정량적 분석은 설문조사 등을 통해 나온 데이터 수치들을 이용해 분석하는 방법이며, 정성적 분석은 사용자의 행동이나 말을 질적으로 분석하는 방법이다.

이후 조사 자료 분석이 끝나면 자료를 잘 정리하여 분석 보고서를 제작한다. 조사와 관계된 사람들과 보고서를 공유하면서 보고서의 내용을 어떻게 해석하고 실제 업무에 반영할지 논의하면 모든 조사 단계가 마무리된다.

 

 

2. 대표적인 사용자 조사 주요 방법론

① 설문조사 (survey)

특정 집단을 대표하는 표본을 선정해 관찰하려는 사항에 대한 질문을 하고, 그 결과를 통합해 조사 목적을 달성하는 연구방법이다. 설문조사는 주로 제품이나 서비스를 사용하고 있는 사용자들의 이용행태나 태도, 인식, 만족도를 알기 위해 실시한다. 대표적인 정량 조사 방법이기 떄문에 정성적인 조사 전후에 함께 사용해 조사 결과를 뒷받침해줄 수 있는 방법으로 사용되기도 한다.
설문 조사에는 온라인 설문, 면접 설문, 전화 설문, 우편 설문 등 다양한 방식이 존재한다. 어떤 방식을 사용할 것인지는 조사 목적과 내용, 대상, 소요 시간과 비용, 응답률 등을 고려해서 선택해야 한다.

② 심층인터뷰

조사자가 여러 질문을 통해 응답자로 하여금 정보나 의견을 이끌어내는 방법으로 조사 주ㅜ제에 관한 응답장의 잠재된 도기, 신념, 태도 등을 발견하는데 사용된다. 심층 인터뷰는 응답자 내면의 생각을 깊게 파악할 수 있는 장점이 있다. 그러나 주로 소규모 형태로 진행되기 때문에 표본의 수가 작아 정확한 결과를 얻기 힘들다는 제약사항이 있다. 또한 인터뷰 과정엣서 진행자의 기술에 따라 결과가 악영향을 받는다는 단점도 있다.

심층 인터뷰는 질문 구조에 따라 구조화 인터뷰, 반구조화 인터뷰, 비구조화 인터뷰로 구분될 수 있다. 구조화 인터뷰는 응답자에게 제공할 질문 리스트를 미리 준비해 해당 질문 위주로 인터뷰를 진행하는 방식이다. 데이터를 수치화해 결과로 보여주고자 할 때 사용하는 방식으로. 조사 후 인사이트를 얻기보다는 사실확인 중심의 인터뷰에 많이 사용된다. 반구조화 인터뷰는 기본적인 질문의 틀 내에서 조사자가 적절히 질문의 순서를 바꾸거나 내용을 주제에 벗어나지 않는 범위 내에서 조정하는 방식의 인터뷰이다. 비구조화 인터뷰는 간단히 주제만 정하거나 때론 주제를 정하지 않고 자유롭게 인터뷰를 진행하는 방식으로 응답자에게 부담을 주지 않기 위해서 많이 시행하는 방법이다. 보통은 비구조화 인터뷰 형태로 시작하여 사용자와 자연스러운 신뢰 관계를 형성한 후 구조화 인터뷰나 반구조화 인터뷰를 진행하여 정제된 데이터를 얻는 것이 일반적이다.

③ FGI(Focus Group Interview)

표적 집단 면접이라고 불리는 FGI는 특정 조건(연령, 직업, 이용 행태, 지식 수준 등)의 사용자 4~9명을 한 장소에 모이게 한 후 비 체계적이고 자연스러운 분위기에서 조사 주제와 관련하여 토론을 하는 조사 방법이다. 소수의 응답자들 간의 자유로운 대화과정에서 조사 목적과 관련된 유용한 정보를 얻게 되는 것이다. 정량적인 조사를 통해 발견할 수 없는 사용자 내면의 이용 목적이나 동기, 태도 등에 대해 확인할 수 있는 방법이다.

심층 인터뷰와 FGI는 모두 정성적인 조사에 해당하지만, 어떤 순간에는 FGI가 더 유용한 방법이 되기도 한다. 참여자들 간에 함께 상호작용을 하면서 많은 생각과 의견을 나누는 작업이기 때문에 아이디어를 많이 도출해야 하는 경우에 유용하게 쓸 수 있다. 또한 다른 사람의 의견 개진에 자극을 받아 자신의 의견을 더 많이 발표하여 결과의 질을 높일 수 있고, 유사한 집단 내 사람들과의 공감대를 통해 더욱 편안하게 의견을 낼 수 있다는 장점을 갖는다. 반면 여러 사람과 함께 이야기를 나누기 때문에 개인의 내밀한 속마음을 듣기는 어렵다.

④ 사용성 테스트

사용성 테스트는 제품 사용시 존재하는 또는 예상되는 문제점을 찾아 그것을 해결하는 것을 목적으로 하는 조사 방법이다. 사용성 테스트는 참여자들이 실제로 제품이나 서비스를 사용하는 과정을 관찰하면서 조사 목적에 따른 평가 요소를 측정하게 된다. 사용자가 목적물을 사용하며 원하는 결과를 얻었는지(유효성), 원하는 목적을 달성하는 데 어느정도의 노력과 부하가 들었는지(효율성)등을 세심하게 살핀다.

⑤ 에쓰노그래픽 조사

에쓰노그래픽 조사는 문화인류학 등에서 태동한 관찰 조사 방법으로, 설정된 실험실 환경에서의 부자연스러운 조사 방법을 보완하기 위해 사용하는 정성적 분석 방법이다. 다른 조사 방법에 비해 시간이나 비용은 많이 들지만 보다 구체적이고 정확한 결과를 얻을 수 있다. 사용자와 목적물의 상황적 관점을 확인할 수 있고, 더욱 자연스러운 상용자의 생각과 잠재 니즈가 표출될 수 있어 최근 많이 활용되고 있다. 에쓰노 그래픽 조사방법엔 직접 집을 방문하여 라이프스타일 전반을 포함한 제품/서비스의 인터랙션을 파악하는홈비지트’, 그림자처럼 사용자를 따라다니며 관찰과 인터뷰를 병행하는쉐도잉 인터뷰’, 카메라를 특정 장소에 고정시켜 놓고 사용자의 제품/서비스 사용행태를 관찰하는비디오 에쓰노그래피’, 조사자가 사용자를 따라 다니며 제품/서비스 구매패턴을 관찰하는어컴패니드 쇼핑’, 유동 인구가 밀집한 장소에서 조사 대상들을 관찰하는 방법으로 트렌드 파악에 유용한타운 와칭’, 조사 대상으로 하여금 일정 기간 동안 제품.서비스 사용에 대한 다이어리를 작성하게 하여 수거된 다이어리를 분석하는다이어리기법으로, 다이어리기법은 에쓰노 그래픽 조사를 보완할 수 있는 세미에쓰노그래픽 조사 방법으로 자주 활용된다.

3. 조사 계획 프로세스

(과제를 수행할 때 유용할 것 같아 조사계획 프로세스 또한 조사해 보았고, 이를 따라 작성해볼 계획이다.)

사용자 조사 계획서는 이 조사가 어떻게 시작되었고, 어떠한 방법과 과정으로 진행될 것이고 어떻게 분석해나갈 것인지에 대한 내용을 정리하고 공유하기 위해 작성되는 문서이다. 먼저 프로젝트 배경조사 목적, 조사 목표를 기술한다. 프로젝트 배경은 이번 사용자 조사가 어떠한 계기와 사내외 배경을 가지고 시작되었는지를 관련자들에게 다시 한번 환기시키는 역할을 한다. 조사 목적은 조사 계획 단계에서 가장 중요한 부분이라고 할 수 있는데, 모든 조사의 세부적인 방법, 내용, 범위 등을 결정할 수 있는 지표가 되기 때문이다. 조사 목표는 이번 조사를 하고 나면 우리가 얻을 수 있는것, 즉 기대 결과를 일컫는다.

조사 목적과 목표를 정한 다음에는, 그에 맞는 조사 대상자조사 방법을 선정해야 한다. 이 때 우리가 만들고자 하는 목적물의 실사용자와 잠재 사용자를 잘 파악하는 것이 중요하다. 그리고 이 조사 대상자들을 통해 조사 목적과 목표를 가장 잘 달성할 수 있는 조사 방법론을 선택해야 한다.

다음으로는 어떻게 조사를 분석할 것인지 분석 관점을 세워 본다. 예를들어 스타일과 관련한 조사 범주를 라이프/패션/쇼핑 이라는 3가지 카테고리로 구분하고, 각 카테고리를 사용자/사용자 과업/사용자 맥락 이라는 측면으로 분석하는 것처럼, 조사를 통해 얻은 데이터를 향후 어떤 관점으로 분석해야 할지 미리 가늠하고 그에 맞춰 조사 내용을 구체화하면 조사의 목적에 더욱 충실할 수 있게 된다.

1. 조사 배경 및 목적

 

[조사배경]

 

[조사목적]

 

[조사목표]

 

2. 조사대상

 

[기간]

 

[참여자]

 

[참여자 선정기준]

 

기준

구분

[공통]

 

[구분]연령

 

[할당]거주지

 

3. 조사방법 및 내용

 

방법론1

 

방법론2

 

 

/

분석관점 1

분석관점 2

분석관점 3

조사대상 분야 1

     

조사대상 분야 2

     

조사대상 분야 3

     

4. 데이터의 분석방법

(앞서 조사했던 방법들은 제외한 정보만을 다시 조사했다.)

사용자 분석

1-1 물리적 특성: 사용자의 연령, 성별, 사는 지역, 신체적 특성 등
1-2 심리적 특성: 사용자의 태도, 동기, 선호도, 만족도 등
1-3 경험 및 지식: 서비스 이용여부, 이용기간, 이용 횟수, 관련 지식 보유 여부 등
(사용자가 제품을 경험하는 폭과 깊이, 목적물에 대한 타겟 사용자의 숙련도 정도…)
1-4 이용행태적 특성: 평소 주 이용기능, 서비스 이용 순서, 이용상 특징 등

이러한 측면의 분석을 통하여 우리는 목적에 따른 몇가지 산출물을 만들어 볼 수 있는데, 대표적으로 데모그래픽과 사용자 프로파일이 있다. 데모그래픽은 데이터 지표 시스템이나 설문 조사 등을 통해 수집한 사용자들의 실제 데이터를 활용해 만드는 것으로, 인구 통계학적 데이터같은 것을 보기 쉽게 분석하는 방법이다.

사용자 프로파일은 사용자, 또는 사용자 그룹을 좀 더 구체적으로 이해하기 위해서 직업, 연령, 성별, 가족 환경 등의 특성을 정의해서 일반적인 데모그래픽보다 좀 더 상세하게 사용자의 특성을 정의하는 과정이다. 이는 서비스에 대한 인사이트를 줄 뿐만 아니라 현재 제품이나 서비스를 이용하고 있는 사용자들을 여러 그룹으로 구분해 명확한 타겟을 찾는 사용자 세그멘테이션에 활용할 수도 있다.

② 과업 분석

과업분석은 사용자가 제품이나 서비스에 어떻게 접근하고 그것은 어떠한 방식으로 사용하는지 사용자의 과업을 관찰해 분석하는 방법이다. 과업분석은 행위에 따른 것과 인지 단계에 따른 것으로 구분할 수 있다. 행위에 따른 것은 제품이나 서비스를 활용할 때 관찰되는 사용자의 행동으로 과업 단위를 나누는 것이고, 인지 단계는 사용자가 해당 과업을 수행하기 위한 일련의 정신 과정에 따라 과업 단위를 나누는 방식이다.

과업을 분석하는 데는 여러가지 과업들이 존재하는데. 계층적인 구조를 파악하는계층적 과업 분석법, 도구와 행위들 간에 분류채계를 만들어 시스템을 이용하기 위해서 어떠한 지식을 가지고 있어야 하는지 정리하는지식 기반 분석법, 시스템을 이용하는 사용자의 구체적인 경험을 순차적으로 기술한시나리오 기반 분석법, 사용 사례를 여러 시나리오 형태로 표현한사용 사례 분석법. 하루 혹은 한달 내의 모든 활동을 분석하는직업 분석법, 한가지 작업이 여러 사람들 간에 어떻게 협동적으로 진행할 수 있는지 분석하는일 흐름 분석법이 있다.

이러한 과업 분석으로 도출된 데이터들을 종합해주요경로’, 멘탈 모델등의 산출물을 제작할 수 있다.

주요 경로 모델링 작업은 여러 과업이 있고, 과업을 수행하기 위한 여러 경로가 존재할 때 그중 가장 오랜 시간이 걸리고, 가장 중요한 경로를 밝혀내는 작업이다. 멘탈모델 모델링은 과거의 경험이나 학습에 의해서 형성되는 것으로 목적물이 어떻게 반응하고 동작할 것인지에 대한 사용자의 기대를 플로우 차트나 다이어그램으로 표현한 것이다.

목적물을 만들 때에는 그것이 사용자의 멘탈 모델을 기반으로 하고 있는지를 점검해야 하며, 멘탈 모델과 자연스럽게 합의를 이루어야 사용자의 인지적 부하가 최소가 되어 좋은 어포던스를 가지게 되고, 이는 쉽고 편리한 즉사용성이 좋은 제품의 기반이 되는것이다.

③ 맥락분석

맥락 분석은 사용자가 제품이나 서비스를 사용하는 과정에 영향을 미치는 모든 환경에 대한 데이터를 분석하는 방법이다. 시간, 요일, 온도, 계절, 위치, 공간, 움직임, 동선 등 사용자가 목적물을 사용하는 물리적인 상황인물리적 맥락과 사용자의 소속이나 주위 사람들과의 상호작용 정도, 정보로부터의 거리 등이 고려요소가 되는사회적 맥락’, 문화적 배경이나 상황을 고려하는문화적 맥락과 같은 분석관점을 종합해 사용자 시나리오를 작성하는 것이 맥락 분석이다.

사용자 시나리오는 사용자가 가상으로 제품이나 서비스를 이용하는 상황, 사건 등을 스토리화 한것이다. 사용자가 제품을 이용하게 되는 맥락과 구체적인 행위에 대해 이야기로 서술되어 있기 때문에 사용자를 생생하게 느끼게 하고 그들의 니즈와 처한 상황, 목적을 구체적으로 이해할 수 있는 장점을 가지고 있다.

또한, 제약사항을 작성해야 하는데 제얏사항 이란 사용자가 목적물을 사용할 때 발생하거나 발생할 가능성이 있는 제한적 요소를 의미한다. 목적물을 개발할 떄, 이러한 제약사항을 미리 연구하여 예방할 수 있어야한다.

인터랙션 디자인 주제 리서치

 

1. 타겟시장 선정
2. 구체적인 니즈 리서치
3. 구체적인 니즈 정의
4. 타겟 인터뷰 분석
5. 아이디어 도출

 

 

1. 타겟시장 선정 : 2030 여성 1인가구 

1인 가구가 빠르게 증가하고 있다. 2019년 기준 국내 1인가구는 총 599만 가구이며, 이는 전체 가구의 30%에 달한다. 2045년에는 832만 가구에 이를것으로 예상하고 있다. (자료=KIET 산업연구원 ‘1인 가구의 증가와 정책대응’ 보고서) 이 중 여성 1인가구는 291만 4000가구로, 양적으로 빠른 증가세를 보여주고 있다. 그중 2030 청년세대를 타겟시장으로 선정한 이유는 비교적 수입이 안정되어있는 4050여성 1인가구와 다르게 불안정한 수입과 주거불안정을 겪고 있는 특징을 갖고 있으며, 소비행태, 안전한 환경에 대해 느끼는 바가 다른 계층과는 확연히 다른 부분을 나타내는 계층이기 때문이다.

청년 1인가구 여성들이 청년여성 1인 가구 중 51.9%는 5년 전 현재 살고 있는 집에서 계속 살았다고 답한 비율이 10.1%에 불과해 주거 불안정을 겪고 있다는 것을 설명해주는 통계이다.
남녀 1인가구가 차별적으로 인지하는 스트레스 요인에 대한 연구(2019), 여성1인가구 평균 스트레스지수는 56, 남성은 53.83으로 나타났다.
1인가구가 느끼는 세대별,성별별 가장 큰 걱정을 나타낸 통계이다.

특히, 남녀간 세대별 걱정거리와 스트레스 지수가 매우 다른것을 보면, 1인가구 구성에서도 성별에 의한 유의미한 차이가 있다는 것을 알 수 있다. 이러한 시점에서 2030 여성 1인가구를 타겟으로 잡고, 구체적인 사용자 니즈에 대해 먼저 상황분석을 실행했다.

 

 

2. 구체적인 니즈 리서치 : 2030 여성 1인가구의 구체적인 니즈 

1) 주거(주거안전)에 관한 구체적인 니즈
여성 1인가구에 대한 선행연구가 주거분야에서 가장 많이 이뤄졌는데, 주로 안전한 환경 즉, 안전시설 등 인프라 구축에 초점을 맞추고 있었으며, 또한 2030 여성 1인가구의 주거 불안정이 심각해져 중요한 문제로 대두 되었다.

서울 1인가구 여성의 삶 연구: 2030 생활실태 및 정책지원방안(2016)

청년여성 1인가구는 다른 세대 엿성 1인가구에 비해 아파트 거주비중이 낮고, 주택 이외의 거처의 비중이 높다는 것은 상대적으로 더 열악한 환경에서 사는 경우가 많고, 청년 남성 1인가구에 비해 단독주택이나 연립/다세대 거주 비중이 낮고, 아파트 주택 잉외의 거처 비중이 높은 것은 청년 남성보다 안전한 주거 환경에 더욱 민감하다는 것을 알 수 있고, 즉 ‘안전’이 보장된 주거를 하고싶어 한다는 것을 알 수 있다.

서울 1인가구 여성의 삶 연구: 2030 생활실태 및 정책지원방안(2016)

세대별 점유유형에서 청년여성 1인가구의 절반 이상이 월세를 통해 점유하고 있었으며, 이는 다른 세대에 비해 주거불안정을 심각하게 겪고 있다는 것을 보여준다. 이는 앞서 언급했던 2030 여성 1인가구의 불안감 요인 1위인 ‘경제’와도 관련있으며. 20대 여성 1인가구의 불안감 요인 2위인 ‘주거’이다. 이에 관해 정책수요는 이러한 통계를 보였다.

서울 1인가구 여성의 삶 연구: 2030 생활실태 및 정책지원방안(2016)

이러한 주거 문제는 각각 4위, 3위에 있는 ‘안전’과도 연결이 쉽게 되는데, 이는 앞서 말했던 선행 연구들이 안전한 환경 조성에 초점을 맞췄었다는 점과 CPTED 가이드라인 필요성 확인 검사에서도 알아볼 수 있었다. ‘주택 내.외부의 시야확보 및 접근통제’,’골목길의 시야확보 및 보행공간 개선’ 등 시야확보, 접근통제, 보행공간 개선, CCTV 및 비상벨 설치, 공간의 영역성 강화 가 우선적으로 필요하다고 느꼈다.

CPTED 가이드라인을 통한 연성 1인가구 주거환경 제안 서울시 내 단독주택에 거주하는 20~30대 여성 1인가구를 중심으로(2014)
우리나라 여성청년의 다차원적 빈곤에 관한 연구(2019)

위는 여성청년 1인가구만을 표본으로 조사한 논문으로, 2030(여성청년) 1인가구의 걱정거리가 경제인것에 비해
소득차원 빈곤율보다 주거빈곤율이 더 높게 나타난 것으로 볼 수 있다.

근로결핍과 주거결핍이 심각한것으로 나타났고, 둘은 상호 관련성이 있음을 시사하고 있다. 여기서 구체적인 요구사항은 “근로차원의 지원과 주거차원의 지원”이다. 여기서 김연경 대표는 할당제, 의무배정제도 이외에도 문제 해결에 적극적인 참여자가 되는 활동또한 해결방법으로 제시했는데, ‘공유경제 공동체’ , ’공유경제 거주지’등의 대안을 생각했다.

 

2) 사회적 관계에 관한 구체적인 니즈
한편, 가장 크게 우려되는 ‘안전’의 이슈보다 더 높은 순위를 차지한 부분이 ‘외로움’ 인데, 이는 남성 1인가구의 불안감 순위보단 낮지만 2030 여성 1인가구에서도 각각 3위, 2위를 차지한다는 것은 무시할 수 없는 영향이라고 볼 수 있다.

청년 1인가구의 사회적 관계 (2018)

특히, 최근 나타나는 청년세대의 1인가구는 자발적인 1인가구보다는 회사와의 거리, 학교와의 거리 등 환경에 의해 발생한 비자발적 1인가구가 많은데, 비자발적 1인가구는 관계형성이나 자신을 도와줄 수 있는 사회적 네트워크를 찾기 어려워하며, (청년 1인가구와 사회적관계,2018) 비자발적으로 사회적 환경에 자리잡아 그 환경에 대한 소속감을 잘 느끼지 못한다고 인터뷰 한 바도 있다. (뷰잉, 은평시스터즈 新모던패밀리 인터뷰 응답)

또한, 1인가구의 사회적 네트워크가 가구형태중 약하다는 것은 세계 공통적인 부분이며, 1인가구의 사회적 고립현상을 막기위한 네트워크의 필요성은 계속 강조되고 있다.

이러한 사회적 관계에 대한 2030 1인가구의 반응은 상반되게 나타났는데,

비대면적인 사회 관계가 익숙해져 불편함을 덜 느끼고, 그것이 청년 1인가구를 증가시키는 요인이 되기도 하였지만, 이러한 사회적 관계에 긍정적인 시선이며, 다른 세대의 1인가구보다 유지할 가능성도 높은것으로 나타났다.

 

3. 구체적인 니즈 정의 : #1 주거 와 #2 사회적 관계

1) 주거(주거안전)에 관한 구체적인 니즈 정의
2030 여성 1인가구가 느끼는 주거(주거안전)에 대한 구체적인 니즈는,
열악한 주거환경에서 벗어나 주거 안정을 찾는것1, 안전이 보장된 주거환경을 갖는 것2, 여성 1인가구를 위한 주택공급에 대한 더 많은 매물과 정보3, 낮은 보증금과 월세4 이다.

2) 사회적 관계에 관한 구체적인 니즈 정의
2030 여성 1인가구가 느끼는 사회적 관계에 대한 구체적인 니즈는 간접적인 역할로,
청년 여성 1인가구가 도움을 받을 수 있는 사회적 네트워크를 갖추는 것1 이다.

 

4. 사용자 인터뷰 분석 : 20대 여성 비자발적 1인가구를 중심으로

1) 질문지 구성
간단한 질문지를 통해 청년 여성 1인가구의 구체적인 니즈를 알아보고자 총 6명의 20대 여성 1인가구에게 질문했다. 질문은 총 10가지로, 1인가구로 지낸 기간, 1인가구로 살게된 이유(모두 비자발적이었음), 불편함을 느낀 부분, 불편함을 해소하기 위한 행동, 1인가구의 삶의 질을 높이기 위해 한 행동, 행복감을 느낀 부분, 소통의 대상, 혜택을 본 정책, 사회적으로 1인가구에게 필요하다고 생각하는 점, 이를 해결하기 위한 적합한 서비스 의 10가지를 물어보았다. (기간이 짧아 질문지의 구성이 부족하고, 표본이 적고 다양하지 않습니다 …)

2) 질문지 답변
Q1_ 1인가구로 살았던 기간 
A1_ 50%가 2년, 나머지 50%가 1년에서 1년 3개월이라고 답변했다.

Q2_1인가구로 살게된 이유
A2_ 모두 학교와 본가의 거리가 멀기 때문이라고 답변했다.(비자발적)

Q3_여성 1인가구로 살면서 가장 불편함을 느낀부분
A3_ 83%(5명)이 모두 1순위로 주거 안전이라 답했고, 나머지 2순위로 식재료 낭비 등을 꼽았다.

Q4_불편함을 해소하기 위해 한 행동
A4_안전이라고 답한 사용자의 대부분은 직접적인 안전에 대한 대비를 하였고, 가족이나 친구와의 통화를 통해 해결한다는 답변자가 1명, 불편함을 식재료 낭비로 꼽은 사용자는 냉동 식재료 사용, 식재료 공동구매 등의 행동을 통해 불편함을 해소한다고 답변했다.

Q5_여성1인가구의 삶의 질을 높이기 위해 사용한 서비스
A5_30%가 사용한 서비스가 없다고 답변했고, 30%는 쿠팡, 쓱, 마켓컬리와 같은 배송 어플리케이션을 사용한다고 답변했으며, 나머지는 안전을 위해 직접 안전을 위한 장비나 제품을 사용한다고 답변했다.

Q6_여성1인가구로 살면서 가장 행복감을 느낀부분
A6_모든 답변자가 자유로움, 해방감, 개인적 공간확보 등 자유에 관한 답변을 했다.

Q7_면대면 소통의 주대상
A7_모든 답변자가 같은 동네에 사는 친구(동기)라고 답변했다.

Q8_여성 1인가구로서 혜택을 느낀 정책
A8_모든 답변자가 없거나 있는지 모른다고 답변했다.

Q9_사회적으로 여성 1인가구에게 필요하다고 생각하는 부분
A9_ 83%(5명)가 주거 안전보장이라고 답변했으며, 이 외에 금전적 도움, 주택관련 정보 제공, 공동구매 서비스등이라고 답변했다.

Q10_이를 해결하기 위해 가장 적합한 서비스
A10_모든 답변자가 정치적 제도가 가장 시급하다고 느꼈으며, 그외에 앱서비스(2명)라고 답변했다.

3) 답변 분석
20대 비자발적 여성 1인가구의 답변은 대부분 주거 안전에 관련한 답변이 많았으며, 안전에 관련해 직간접적인 피해를 입은적이 있다고 답변한 사용자가 대부분이었다. 그만큼 주거 안전에 대해 불편함을 느끼고 있다는 것을 알 수 있다. 또한, 이를 해결하기 위한 방법을 없다고 답변하거나 모른다고 답변한것으로 보아 안전을 위해 시행되고 있는 정책들이 효과적으로 다가오지 않았다는 점을 알 수 있었다. 또한, 사회적인 부분을 해결학기 위해 가장 적합한 서비스로 모든 답변자가 정치적 제도라고 답변한것을 보아 UX전략을 취할 때 거대한 목표를 잡기보다 어플리케이션 서비스로 해결가능한 틈새시장을 찾아 공략하거나 정치제도를 보완하거나 알리거나 도와주는 전략을 취해야 할것 같다는 것을 알게 되었다.

 

5. 아이디어 도출 : 구체적인 니즈 #1과 #2를 통해 

-경제력이 삶의 질을 좌우한다는 말인데.

△통계청 자료에 따르면 1인 가구의 35.9%는 월평균 소득이 200만원 미만이다. 소득 100만원 미만도 11.3%에 달했고 200만~300만원 미만의 경우는 35.7%로 나타났다. 반면 소득 400만원 이상인 1인 가구는 11.3%에 그쳤다. 1인 가구의 53.2%는 상용직 임금근로자였으며 25.8%는 임시·일용직근로자로 집계됐다. 그러다 보니 1인 가구의 주관적 만족도는 23.3%로 다인가구 30.8%보다 낮게 나타났다. 결국 소득이나 삶의 만족도는 낮지만 가구 형태 중 대세로 자리 잡게 된 것이다. 앞으로 1인 가구에 대한 연구도 바로 이 지점에 초점을 맞춰야 할 것이다.

-신림동 원룸촌에 연구소를 마련한 이유가 궁금하다.

△‘깨진 유리창 이론’이라는 게 있다. 1982년 제임스 윌슨과 조지 켈링이 발표한 범죄심리학에 관한 이론이지만 사회학이나 경영학에서도 자주 인용되는 이론이다. 마을 안 빈집의 유리창이 온전할 때는 문제가 없었으나 유리창 하나가 깨진 후 이를 방치했더니 범죄율이 높아지면서 슬럼화된다는 것이다. 이 이론을 거꾸로 적용하면 슬럼화된 지역에 공공시설을 열어 한밤에도 불을 밝히고 사람들이 분주하게 들락거리면서 커뮤니티가 활성화되면 도시재생 효과를 기대할 수 있다. 신림동 원룸촌, 정확하게는 관악구 서림지구의 경우 경제적으로 중하위 소득의 1인 가구, 특히 미혼여성들이 밀집한 지역이다. 학생들도 있지만 상당수는 구로나 가산 디지털단지에 근무하는 직장여성이다. 아침 출근 시간에 벌들이 벌집에서 썰물 빠져나가듯 나갔다가 저녁에 밀물 들어오듯 들어오는 패턴이 반복된다. 당연히 낮에는 공동화되고 상권도 발달하기 어렵다. 평균 월세가 25만~30만원 선으로 서울시내 다른 지역에 비해 저렴한 편이지만 치안 등이 불안해 밤에도 택시를 타고 집 앞까지 들어온다. 이런 이유로 전입·전출이 많고 월세가 나가지 않은 빌라들도 상당수다. 당연히 슬럼화될 수밖에 없다. 서울대가 지역사회의 이러한 문제에 천착할 필요가 있다는 판단이 들었다.

-연구소에서 소프트웨어적인 접근, 커뮤니티웨어적인 접근을 한다고 했는데.

△여성이 혼자 사는 집이라면 집에 더 많은 사람이 있는 척, 성인 남성이 있는 척해야 하는 경우가 있다. 배달 음식을 받으며 아무도 없는 방에 대고 ‘아빠, 짜장면 왔어’라고 외친다든가 남성 구두를 일부러 내놓는다든가 물리적 노력을 기울이기 마련이다. 최근에는 인기척 위장을 도와주는 다양한 정보기술(IT)이 속속 선보이는 추세다. 유튜브에 ‘보이스가드’를 검색하면 ‘누구세요?’ ‘자기야 배달 좀 받아줘’ 등 남성 목소리가 스마트 스피커를 통해 재생될 날도 머지않았다. 무엇보다 치안 문제가 시급한 만큼 안전하면서도 편리하게 안전을 지켜줄 수 있는 기술을 개발하는 것이 급선무다. 융합과학기술대학원 학생들이 연구소에 모여 프로젝트를 수행하는 이유다. 또 하나는 원룸이 아닌 셰어하우스라는 물리적 공간에 맞게 커뮤니티를 활성화하는 방안을 고민하고 있다. 지나친 친밀함도 아니고 무관심도 아닌 적정선에서 커뮤니티를 이어가고 그 속에서 결속력과 정서적인 안정을 느낄 수 있는 유의미한 커뮤니티웨어를 찾아내 이를 다른 공간에 확장할 수 있을 것으로 본다.

[청론직설] “비자발적 1인가구 급증…빈곤 등 해소 위해 사회안전망 확충 필요”
출처 : https://www.sedaily.com/NewsVIew/1YXPZA0O9J

1) 아이디어 도출
결론적으로, 여성 청년 1인가구를 위한 커뮤니티적인 어플리케이션 서비스를 만들고 싶다.
구체적인 니즈 중 아이디어를 도출해 본다면, 물론 주거와 안전과 고용불안과 사회적 외로움을 모두 해결할 수 있다면 좋겠지만, 가장 시급한 문제는 여성 청년 1인가구가 ‘사회적’도움을 받을 수 있고, 적극적으로 불편함을 해결해 나갈 수 있는 능동적인 주체가 되는 것이다. 그러기 위해 여성들이 주체가 되어서 자발적인 활동을 이어나가는 커뮤니티를 활성화 시키기 위해서는 그만큼 청년 여성 1인가구의 니즈가 실현되는 이점이 있어야 한다.

아이디어의 도출은 #1의 사회적 문제로부터 야기된 청년여성 1인가구의 구체적인 니즈를
#2의 사회적 관계에 대한 구체적인 니즈와 결합시켜 이루어 졌다.

2) 아이디어
– #1 주거 – 공유 거주지 정보제공 어플리케이션. (여대앞 하숙촌, 신림동 원룸촌과 같은곳을 타겟으로) 임대주택, 여성전용 하숙 등의 기본적인 여성 1인가구의 주택뿐만 아니라, 범죄자 알리미와 같은 주거불안을 해결할 수 있는 정보등을 지도상으로 제공하거나, 세대융합형 룸셰어링을 간편하게 알아보고 #2 실거주자의 리뷰를 통해 투명한 정보제공으로 불안감이 적은 공유 거주지 정보제공 어플리케이션.

– #1 경제 – 공유경제 공동체 어플리케이션. 작은 지역사회(ㅁㅁ동부터 한블럭의 주택가 정도로 예상.)의 여성전용 공유시스템(오프라인)을 통한 나눔 장보기 어플. 단순히 식재료 공동구매에 그치는 것이 아닌, 구매하기 어려운 필요한 물건을 빌리거나 공동구매에 대한 유용한 정보를 공유하며 효율적인 공동구매를 이루는 어플리케이션.

UX 디자인 프로세스

1. UX 디자인 프로세스
‘이것이 UX디자인이다’(저:조성봉) 참고

UX 디자인 프로세스는 크게 3가지 단계로 구분되는데, ‘이해’단계, ‘UX전략’, ‘디자인’ 단계로 나뉜다. 초반에는 사용자들의 경험을 이해하는 ‘이해’단계이다. 이 과정에는 ‘목표수립, 제반 상황 분석, 이슈 도출, 필드리서치, 모델링 등’의 단계가 있다. 후반부는 ‘사용자 경험 이해’를 바탕으로 디자인 의도를 만들고 이를 실현하는 과정이다. ‘서비스디자인, IA, 인터랙션 디자인, UI 디자인, 그래픽 디자인, 프로토타이핑과 테스트 과정’등이 있다. 이 초반부와 후반부를 연결해 주는 것이 ‘UX 전략’이다. 여러 가치 중에서 가장 중요한 것을 ‘선택’하는 단계라는 점에서 중요한 단계이다.

1)이해 과정
이해과정은 현장에서 개별 사용자들의 니즈를 조사해 그것을 바탕으로 문제를 정의하고 풀어나가는 상향식 작업과정이며, UX 디자인만의 독특한 프로세스라고 할 수 있다.

1-1 목표수립
목표수립 단계에는 먼저 목표시장을 선정한다. STP전략을 통해 진행되는데, 우선 목표 시장을 선정하기 위해 인구통계학적, 지리적, 제품 특성, 구매 특성, 이용 특성, 사용자 태도, 사용자 라이프 스타일별로 시장을 구분하는 기준을 세워 어떤 시장을 목표로 하고 있는지 명확히 하고, 세분화된 시장에서 목표시장을 선정한다. 그 다음 선정된 시장이 어떤 성숙도에 있고, 규모는 얼마이며, 어떤 도전과제가 요구되는지 검토할 필요가 있다. 그 다음 이러한 UX 디자인이 필요하게 된 배경에 대해 이해하며 비즈니스 목표를 분명히 세워야 하는 단계인데, 이 때 비즈니스의 내/외부 환경에 대해 조사하는 것이 중요하다. 여기서 UX 도전과제란 이 UX디자인을 통해 사용자들에게 제공할 기대효과와 전달하게 될 최종적인 가치등으로 비즈니스 목표보다 구체적이어야 한다. 다만 구체적인 서비스와 기능은 UX디자인을 통해 나오는 것이므로, 미리 이러한 서비스를 만들겠다고 선언하는 것은 접근이 올바르지 못하다. 마지막으로 비즈니스 모델 검토(BMC방법 참고)를 통해 목표수립단계를 마무리한다.

1-2 상황분석
상황분석은 책상앞에서 하는 리서치라고 해서 데스크 리서치라고도 하는데, 필드 리서치를 하기전 제품을 둘러싸고 있는 제반 상황을 분석하고, 시사점이나 이슈를 도출하는 것이 이 단계의 주요 업무이다. 먼저 통계분석을 통해 상황분석 단계를 진행하는데, 통계 분석에는 현황분석이 있고, 현황 분석에서 출발해 추이 분석, 유형 분석, 패턴분석과 같은 유형이 있다. 현황 분석은 각 항목의 ‘빈도수’를 비교정렬하는 방법으로, 가장 자주 이용되는 통계분석 방법이다. 추이 분석은 기간내 변화되는 추이를 알 수 있는 분석이고, 유형 분석은 단위 항목들을 그룹핑하여 통계의 가치를 높이는 방법이다. 패턴 분석은 통계가 지속적으로 누적됨에 따라 2차적인 정보들을 제공해주는데 그것을 통해 정보를 도출해내는 분석이다. 심각도 분석은 특정항목이 이상하게 높거나 낮은 등의 이상 징후를 발견하게 되는데, 이러한 원인들이 필드 리서치에서 중요하게 작용되는 경우가 많으므로 관심있게 지켜봐야 한다.
통계분석의 단계 다음엔 UX평가를 시행해야 한다. UX전문가들이 대상 제품의 UX 품질을 평가하는 단계라고 하는데, 앞서 분석한 지표들을 통해 대상을 분석하고 평가하는 단계이다. 이후 트렌드 분석을 진행하는데, UX디자인은 상향식으로 이루어지기 때문에 항상 트렌드에 민감해야 한다고 조언한다. 특히 진행하고 있는 분야에 국한해서 트렌드를 깊이있게 분석해야 할 일이 생긴다고 한다. 이 때 트렌드 리포트를 참고하거나, 가능한한 많은 사례조사를 통해 트렌드를 분석해야 한다. 그 다음으론 WOM 분석이 필요한데, WOM이란 Word of Mouth의 준말이며, 사용자들이 어딘가에 남긴 의견들을 뜻한다. 매우 구체적이고, 현실적인 사용자의 이야기가 담겨있지만 내용을 완전히 신뢰하기가 어렵다. 참고용일 뿐이지 리서치를 대체하면 안된다는 뜻이다.

1-3 필드리서치

필드리서치는 UX디자인의 꽃이라고도 하는 중요하며 필수불가결한 단계이다. 앞서 상황분석을 통해 구체적인 이슈를 가지고 리서치에 들어가게 되면, 여러 가지의 이슈 체크리스트를 참고해 이슈리스트를 작성한다. 이렇게 되면 리서치에 대한 방향이나 기대효과가 도출되며, 본격적인 리서치 준비 단계로 접어든다. 그렇게 해서 실행하는 단계가 리서치 계획단계이다. 리서치 계획단계는 ‘리서치 대상 선정(WHO) > 리서치 진행방식 정의(HOW) > 리서치 내용 설계(WHAT) > 리쿠르팅 및 일정 계획(WHEN)’의 4단계로 진행된다. 이 때 리서치 진행 방식 정의에서 리서치 기법을 정하게 되는데, 크게 인터뷰 방식과 관찰조사 방식으로 나뉘어진다.
여기서 카드소팅이란 비교적 오래된 리서치기법중 하나로, 사용자에게 제품을 구성하는 정보의 위치와 순서, 구조를 물어보는 데 매우 효과적인 방법이다. 하지만 최근에는 정보가 지나치게 많아지고, 하향식 방식보다는 상향식 IA의 이슈가 대두되고 있기 때문에 많이 줄어들었지만, 정보구조의 문제점을 알아내고 제품에 대한 사용자의 구조적인 인식모형을 알아내는 데에 좋은 방법이다.

어떤 기법을 통해 리서치를 진행할지 진행 방식을 세웠다면, 기법에 적용할 구체적인 내용을 설계한다. 좋은 리서치는 특정한 환경에서 현실적이고 구체적이며 아이디어에 영감을 주거나 직접 활용할 수 있어야하고 관찰 또는 확인할 수 있어야 하며 수긍할 수 있는 것이어야 한다. 

1-4 모델링

사용자 모델링은 리서치를 통해 얻은 구체적인 사용자 데이터를 가지고 새로운 제품이 요구하는 사용자 경험을 개념적으로 완성해 나가는 과정이다. 먼저 앞서 리서치를 통해 얻은 정보들을 이슈별로 정리해야 한다. 리서치 결과를 정리할 땐 세가지 고려사항이 요구되는데, 첫번째로 컨텍스트에 관한 정리로 장소별, 시간별, 상황별, 사회문화적 요소별로 정리하는 것이다. 두번째는 사용자에 관한 정리로 인구통계학적 특성-제품 이용 특성의 관계, 고객 특성-제품 이용 특성의 관계, 수행능력-제품 이용 특성의 관계, 라이프스타일-제품 이용 특성 관계가 있고, 세번째는 사용자 경험에 관한 정리로 사용자의 니즈, 동기, 이용 행태, 태도 등에 따라 정리하는 것이다. 이렇게 리서치로부터 얻어 낸 핵심적인 발견을 가지고 시사점을 찾아내는 작업이 모델링 작업이다. 

모델링의 방법엔 친화도법(Affinity Diagram), 페르소나, 사용자 스토리(User Story)가 있다. 먼저 친화도법은 개별 리서치 결과를 종합했을 때 사용자 전반에 걸쳐있는 공통된 가치를 찾을 수 있는 기법이다. 리서치 결과를 쉽고 빠르게 조직화하는 방법이며, 흩어져 있는 리서치 결과 속에 숨겨진 가치를 효과적으로 드러낼 수 있다. 책에 나와있는 설명은 매우 자세하지만, 짧게 요약하면 먼저 데이터를 묶고, 친화도 노트를 생성한다. 친화도 노트란 리서치를 통해 획득하는 일련의 팩트, 정보, 자료, 시사점 등을 대표하는 용어이며, 하나의 문장으로 정리될 수 있다. 노트 안에는 사용자들의 니즈, 동기, 이용행태, 태도, 그리고 이성적/감성적 인지와 아이디어 등이 담긴다. 이 친화도 노트를 벽이나 화이트보드에 붙여서 ‘친화도 벽’을 구축한다. 이 벽을 구축하면서 가볍게 분류하기 시작한다. 의미가 유사한 것끼리 묶어 헤더를 붙인다. 헤더는 친화도 노트와 구별하기 위해 다른 색깔을 사용하고, 이 과정에서 활발한 토론이 이뤄져야 한다. 팀원들과 토론하면서 비슷한 의미의 친화도 노트를 여러 가지 형태로 묶는 작업을 시도하다 보면 친화도법이 완성돼 나간다. 헤더가 완성되면 각 헤더를 2차로 묶는 작업을 시작한다.(책에선 이 과정을 경험패턴이라고 서술했다.) 이 때 떠오르는 아이디어들을 바로바로 옆에 적어둔다. 이후 이 친화도법을 최종적으로 툴에 정리한다. 그리고 카노모델을 통해 도출한 경험 패턴을 검증한다.  

페르소나는 사용자들을 경험 특성이 갖는 공통점에 따라 분류하는 것을 페르소나라고 한다. 우리가 리서치를 하기전 가졌던 관점이 아닌 사용자가 누구인지를 심층적으로 파악하기 위한 기법이다. 페르소나는 두가지 작업으로 구성되는데, 첫번쨰는 전체 사용자를 유사한 경험을 가진 그룹끼리 분류하고, 두번째는 각 사용자 유형을 가공의 인물로 표현하는 것이다. 페르소나의 작업은 간단히 설명하자면 사용자들이 ‘제품에 대한 가치’, ‘이용 목표’에 따라 1차적 분류를 하고, ‘제품 경험 특성’에 따라 2차분류를 한다. 유형 분류가 끝나면 각 사용자 유형을 페르소나로 정의한다. 이 정의는 디자인 과정엣서 UX 전략 수립, 사용자 시나리오, 기능 정의, 디자인 프로토타입 등에 활용된다.

사용자 스토리는 리서치를 통해 알게된 사용자의 구체적인 경험을 이야기의 형태로 정의하는 방법이다. 보통 페르소나 작업 후 진행하기 때문에 페르소나와 사용자 스토리는 불가분의 관계에 있다. 사용자 스토리를 통해 우리는 제품을 이용하는 방식을 구체적으로 이해할 수 있다. 이 세가지 방식 이외에도 사용자들의 제품 이용 흐름을 조망하고 어디에 문제가 있는지 발견하는 데 이용하는 여정지도의 방법이 있다. 

2)UX 전략 과정

UX 전략 도출 과정은 UX 디자인 프로세스의 제일 꼭대기에 해당한다. 가장 추상적인 영역에 해당한다고 볼 수 있다. 문제를 해결해 나가는 추상화 과정인데, 추상적인 개념에서 시작해 구체적인 형태가 결정되는 중요한 과정이다. 전략이 없다면 도태될 가능성이 높다. 여러 가치를 검토하고 선택한 뒤 전략적인 의사 결정을 선택하는 중요한 과정이다.

앞서 모델링을 통해 사용자의 경험을 개념적으로 완성했다면, 자연스럽게 UX가치는 도출된다. 이 후 도출된 UX 가치를 검토하는 과정이 필요한데, 먼저 비즈니스 목표에 부합하는지 검토해야한다. 목표에 맞는지, 할당된 자원으로 가치구현이 가능한지, 기업 현재 프로세스와 문화, 조직내에서 구현가능한지, 현재 고객이나 공급처, 유통망에 적합한지 검토해야한다. 

그리고 나서야 UX 전략을 수립하는데, 여러가지 UX 가치 중 가장 우선되는 하나만을 선택하여 하나의 가치에 집중하고, 그 밑으로 재배열 되는 것이 UX 디자인에서의 전략이다. 순서는 이렇다. UX 가치를 선정하고, 어떤 페르소나를 중심으로 가치를 제공할지 타깃을 선정한다. 이 후 더 면밀하게 고찰하기 위해 전략의 유형을 채택한다. UX 전략의 유형은 크게 4가지를 참고 할 수 있는데, ‘없던 것을 창조해낸다.’, ‘기존 것을 확대한다.’, ‘틈새 수요를 개척한다.’, ‘새로운 채널에 맞게 기존 것을 재정의 한다.’가 있다. 

3)디자인

디자인 과정은 위에서 아래로 내려가는 하향식의 과정이다. UX 전략이 중심이 돼서, 구체적인 서비스와 프로세스, 정보구조, 인터랙션, UI, 그래픽 디자인 순서로 디자인 작업이 이뤄진다. 

3-1 서비스 디자인

서비스 아이데이션을 체계적으로 푼 ‘아이디어 존’ 도식화 이다.

위 도식화와 같이, 먼저 가장 중심이 되는 것이 ‘전략’이다. 시장 내에서의 구체적인 지점을 포지셔닝하고, 어떤 식으로 실행할 것인지에 대한 구체적인 기준을 제시한다.

그 다음으로 UX 가치는 사용자들이 제품에 기대하는 가치가 반영되어 있는데, 이 때 전략단계를 거치면서 비즈니스 목표와 결부되고, 실현가능한 가치들만 살아남는다. 

그리고 구체적인 사용자 경험에 근거해 아이데이션이 이루어진다. 가치를 어떻게 현실화할지에 대한 해답을 찾을 수 있는 것이 사용자 경험이다. 이 때 니즈가 가장 중요하기 때문에 니즈를 먼저 연결시키고, 다른 경험요소 (동기,행태,태도)를 연결하는 것이 좋다. 이를 통해 서비스 아이데이션을 시작한다. 

사용자 시나리오는 사용자들이 특정한 목표를 달성하기 위해서 하는 일련의 행위들을 서비스에 대한 니즈와 문제점 측면에서 접근한 다음 서비스 아이템을 도출하는 기법이다. 이 때 앞서 했던 페르소나를 통해 진행되는데, 타겟 페르소나의 이용동기를 정의하고, 그 목표를 달성하기 위한 이용 흐름을 면밀학게 고찰한다. 이 흐름에 있는 행위별 니즈를 명시한 뒤, 서비스 아이디어를 도출하는 방법이 사용자시나리오이다.

이 두가지 방법을 통해 도출한 아이디어를 검토한 뒤, 아이디어를 상세화한다. 이 시점에서 만들어지는 아이디어 상세화 결과물은 자연스럽게 스케치 수준의 프로토타입 형태를 취하기도 한다. 서비스 디자인 후반부에 프로토타이핑이 시작되는 것은 자연스러운 흐름이다.

3-2 프로토타이핑

프로토타이핑은 우리가 만들고자 하는 제품의 구체적인 형태를 디자인하는 작업이다. 특성상 인터페이스나 그래픽 디자인 측면에서 많이 접근되지만, 최근에는 인터랙션 디자인이나 인포메이션 아키택쳐를 프로토 타입에 반영할 필요성도 많이 높아졌다. 프로토 타이핑을 구상하기전 먼저 스토리보드를 작성해야 한다. 아이디어에 대한 개발자간의 생각의 차이가 커질 수 있기 때문이다. 프로토 타이핑은 구현충실도(사실적/대충표현)에 따라 나뉘는데, Lo-fi 프로토 타이핑엔 스케치, 페이퍼 프로토타입, 와이어 프레임이 있으며 Hi-fi 프로토타이핑은 Lo-fi 프로토타이핑에서 실제와 같이 동작이 일어나게 해주는 툴들을 이용한 방법들이다. 

3-3 테스트 

UX 디자인에서는 실제 구현단계에 들어가기 전에 프로토 타이핑을 사용자들로부터 검증받는 과정을 거치게 되는데, 이 테스트는 진행자가 참여하느냐 여부와 테스트가 이뤄지는 진행방식에 따라 랩테스트, 시선추적, 원격 테스트, 패널 진행형 테스트, 사용성 테스트로 나뉜다.

2. 한학기동안 진행하고 싶은 UX 리서치 방법

내가 진행하고 싶은 UX 리서치 방법은, 먼저 데스크 리서치 방법은 다양한 통계분석을 통해 다양한 면에서 여성 1인가구를 분석해야 한다고 생각한다. 여성 1인가구는 한 계층이기도 하지만, 계층으로만 묶어서 보기엔 여성 1인가구라는 계층 특성상 제도적으로나 사회적으로 취약한 상황에 놓여있다고 판단되어서 자칫하면 이용자들의 데이터가 좁혀지지 않고, 서비스로서 해결 불가능한 지점에 니즈가 놓일 수 있겠다고 판단이 되었기 때문이다. 그래서 통계 분석에서는 전반적인 1인가구의 기본 생활적인 면을 현황분석을 통해 조사한 다음, 그 중 기술적 실현가능성에 충족하는 점들을 꼽아 사용자가 될 여성 1인가구의 유형을 분석하고, 또한 ‘니즈’를 필요로 하는 부분에 대해 일상적인 면들을 사용자가 평소에 어떻게 행동하는지에 대해 인터뷰 기법을 통해 면밀하게 리서치 할것이다. 특히, 여성 1인가구의 연령대별로 그룹을 지어 그룹인터뷰를 통해 다양한 의견을 받아 아이디어를 도출해내는 방식을 통해 리서치를 진행하고, 니즈를 도출하고 계속해서 사용자 검증을 통해 그것이 여성 1인가구 타겟을 통찰할 수 있는 니즈인지 검증해 본 뒤, 다시 통계분석을 통해 리서치를 진행하고 싶다.

인터랙션 디자인 주제

  1. 주제 선정
  2. 배경 조사
  3. 미래 기술

(1) 주제 선정
주제: 여성 1인가구를 위한 나눔 장보기

(2) 배경 조사
1인 가구가 빠르게 증가하고 있다. 2019년 기준 국내 1인가구는 총 599만 가구이며, 이는 전체 가구의 30%에 달한다. 2045년에는 832만 가구에 이를것으로 예상하고 있다. (자료=KIET 산업연구원 ‘1인 가구의 증가와 정책대응’ 보고서)

1인 가구, 노후 대비에 필요한 돈 절반만 모아

이 중 여성 1인가구는 291만 4000가구로, 양적으로 빠른 증가세를 보여주고 있다. 하지만, 여성 1인가구의 실정은 좋지 못하다. 위 자료에 따르면, 20대부터 50대 여성 1인가구의 가장 큰 걱정이 모두 ‘경제’ 이며, 이는 남성 1인가구와 크게 다르다고 볼 수 있다. 또한, ‘안전’이나 ‘건강’과 같은 키워드도 남성 1인가구에 비해 높은 순위로 나타나있다. 실제 가시적인 사례로도 몇가지 찾아볼 수 있었는데,

여성 1인가구가 통틀어 가장 크게 겪고있는 경제적 어려움이 은퇴후 자금준비, 주택자금마련이라고 할 수 있는데, 이 중 은퇴후 자금 준비에 경제적 어려움을 겪고 있는 이유는 소비 지출의 대부분이 생활비에서 빠져나가기 때문이다. 소비 지출액 중 식비, 쇼핑, 교통 등 생활비로 빠져나가는 비중이 47.8%에 달한다. 두가지를 제외하고 세번째가 생활비 마련인것으로 보아, 여성 1인 가구의 가장 큰 걱정인 ‘경제’적 어려움에서도, 생활비부분이 적지 않은 비율을 차지하고 있다고 볼 수 있다.
그렇다면 20대에서 50대의 걱정거리 중 빠지지 않는 ‘안전’은 어떨까?

가족 패러다임이 바뀌고 젊은 층을 중심으로 비혼 추세가 확산하면서 여성 1인 가구가 빠르게 늘어나고 있다. 이들 중 상당수는 주거에 대한 불안감을 호소한다. 혼자 사는 여성들은 범죄의 가능성을 조금이라도 줄이기 위해 각종 ‘안전비용’을 지불할 수밖에 없다고 주장한다. 서울시가 1인 가구 3천명(남성 1천469명, 여성 1천531명)을 대상으로 한 실태조사에 따르면 혼자 살 때의 어려움 1순위로 안전(성폭력·범죄)을 꼽은 여성은 172명(11.2%)이었다. 반면 같은 답을 한 남성은 12명(0.8%)에 불과했다. 1인 가구 여성 중에서도 청년층이 해당 응답자의 86%를 차지했다. 중장년층(9.9%)이나 노년층(4.1%)보다 안전 문제에 훨씬 민감한 것으로 드러났다. 강지현 울산대 경찰학과 교수의 ‘1인 가구의 범죄피해에 관한 연구’ 논문에 따르면 여성 청년 1인 가구는 남성보다 주거침입 피해를 볼 가능성이 11배 이상 높은 것으로 나타나 범죄 취약성이 높은 가구에 대한 대책이 필요함을 시사했다.

“불안해서 내돈 들여 방범” 여성 1인가구 안전비용은 ‘핑크택스’
(https://www.yna.co.kr/view/AKR20191229036000004?input=1195m)

1인 가구의 많은 여성들이 범죄에 대한 불안감을 느끼고, 범죄에 당할 가능성을 줄이기 위해 그에 대한 안전 비용을 지불하고 있다. 이는 방범뿐만 아니라 택배나 배달 시스템에도 불안감을 느끼고 있는데,

여성 혼족을 대상으로 한 범죄는 심심치 않게 찾을 수 있다. 지난 5월에는 서울 관악구 신림동에서 귀가하던 여성을 쫓아간 뒤 집에 들어가려 하고, 강제로 문을 열고 들어갈 것처럼 협박한 남성이 붙잡히기도 했다. 또 1층이나 지하 1층에 거주하는 여성의 경우에는 창문 등을 통해 집안 내부를 쳐다보며 음란행위를 하는 이른바 관음증 범죄도 잇따랐다.
여성 1인가구가 느끼는 범죄에 대한 두려움은 좀처럼 사그라지지 않고 있지만 관련 안전 대책들은 미흡한 수준이다. 먼저 여성 1인가구 안전 대책을 만들기 위한 기초적인 통계조차 없다. 경찰청 범죄통계 시스템상 여성 1인가구를 대상으로 한 범죄통계가 없기 때문이다. 또 대부분 1인가구가 거주하는 원룸 등에 대한 치안 대책도 미흡하다. 경찰이 주관하는 범죄 예방 시설우수 원룸 인증제는 참여율이 저조해 원룸 상당수가 범죄에 취약한 환경이라는 분석도 나온다.
1인가구가 주로 사용하는 배달 앱 등도 개인정보 유출로 안전을 위협하지만 규제책이 없다. 지난 5월엔 배달 과정에서 알게 된 번호로 혼자 사는 여성에게 수차례 문자를 보낸 남성이 붙잡히기도 하고 식당 주인이 음식 평점을 낮게 준 고객에게 전화해 욕을 하거나 집 주소를 제시하며 찾아간다고 협박하기도 했다. 그러나 배달 앱의 개인정보 관리는 아직도 자율 규제에 의존하고 있다.
특히 여성 1인가구가 가장 큰 위협으로 호소하는 스토킹 범죄는 경범죄로 분류돼 범칙금이 8만원에 그치는 수준이다. 강력 범죄로 이어지기 쉬운 스토킹 범죄가 사후 처벌의 효과가 거의 없다는 평가가 대부분이다. 이에 국회와 법무부가 스토킹 범죄의 처벌을 3년 이하의 징역, 3000만원 이하의 벌금으로 강화하는 법안을 만들었지만 3년이 넘도록 국회 문턱을 넘지 못하고 있다.

[이상한 가족]”퇴근도, 배달·택배도 겁나”…범죄 노출된 女1인가구
https://www.edaily.co.kr/news/read?newsId=01318566622623072&mediaCodeNo=257&OutLnkChk=Y

이러한 문제들로, 안전에 대한 불안감은 계속 커지며 이는 여성 1인가구의 안전비용으로도 이어지는 점을 볼 수 있다. 이에 따라 많은 지자체가 여성 1인가구의 안전을 위한 정책을 많이 도입하고 있지만, 일상적인 부분에서의 문제는 해결하지 못하고 있다고 느꼈다.

한편, 1인 가구의 증가에 따라 시장에서도 1인 가구를 겨냥한 많은 새로운 서비스들이 생겨나고 있다. 1인분 배달은 물론 생리대부터 세탁물, 식료품, 편의점까지 모두 배달이 가능하게 되었다. 하지만, 여전히 배달에는 최소 배달금액이 붙고, 수박 4분의1쪽과 같이 혼자 요리를 해먹기 위한 1인분 짜리 식료품은 수박 한 통가격의 4분의 1보다 비싸다. 또한, 식료품 배달(쿠팡, 마켓컬리, 롯데프레쉬, 쓱 등)과 같은 서비스들은 합리적인 가격에 구매하기 위해선 매번 다른 가격으로 판매되기 때문에 시간이 오래걸리고, 반려동물용품, 취미용품, 해외직구 구매를 도와주는 서비스들은 다양한 정보를 얻기에 시간과 노력이 필요하다. 이러한 문제점들을 해결해줄 수 있는 서비스는 많이 개발되고 있지만, 앞서 말한 여성의 안전과 연결지어 해결할 수 있는 방향은 적다.
그래서 ‘여성 1인가구’가 장보기를 할 때, 여성들이 안심하고 사용할 수 있는 (다인가구용)식료품을 나누거나, 정보를 공유하는 중간 플랫폼이 있으면 좋겠다고 생각하여 ‘여성 1인가구를 위한 나눔 장보기’라는 주제를 생각하게 되었다.

(3) 미래 기술
이러한 관련 기술로는 크게 IoT 빅데이터를 활용한 머신러닝 기술 (정보서비스 면)과 자율주행 배달로봇 (배달서비스 면)이 있다고 볼 수 있다.

사용자 기반 추천 (User-based Recommendation)
나와 비슷한 성향을 지닌 사용자를 기반으로, 그 사람이 구매한 상품을 추천하는 방식입니다. 예를 들어 한 사용자가 온라인 몰에서 피자와 샐러드, 그리고 콜라를 함께 구매하고, 또 다른 사용자는 피자와 샐러드를 구매했다고 가정해보겠습니다. 알고리즘은 구매 목록이 겹치는 이 둘을 유사하다고 인식하고, 두 번째 사용자에게 콜라를 추천합니다.
SNS에서의 ‘친구 추천’ 서비스 또한 같은 추천 방식입니다. 내가 친구로 맺은 사람을 나와 비슷한 성향으로 인식하고 친구의 또 다른 친구들을 나에게도 추천하는 알고리즘입니다. 사용자 기반 추천은 아래와 같이 도식화할 수 있습니다.

2) 아이템 기반 추천 (Item-based Recommendation)
내가 이전에 구매했던 아이템을 기반으로, 그 상품과 유사한 다른 상품을 추천하는 방식입니다. 상품 간 유사도는 함께 구매되는 경우의 빈도를 분석해 측정합니다. 예를 들어 콜라와 사이다가 함께 구매되는 경우가 많다면 콜라를 구매한 사용자에게 사이다를 추천하는 것입니다. 아이템 기반 추천은 아래와 같이 도식화할 수 있습니다.

콘텐츠 기반 필터링이란? 콘텐츠 기반 필터링은 말 그대로 콘텐츠에 대한 분석을 기반으로 추천하는 방식입니다. 영화 콘텐츠의 경우라면 스토리나 등장인물을, 상품이라면 상세 페이지의 상품 설명을 분석합니다. 콘텐츠 기반 필터링의 장점은 많은 양의 사용자 행동 정보가 필요하지 않아 콜드 스타트 문제점이 없다는 것입니다. 아이템과 사용자 간의 행동을 분석하는 것이 아니라 콘텐츠 자체를 분석하기 때문입니다. 그렇다면 콘텐츠는 어떻게 분석되고 분류될까요? 이 작업은 기계가 할 수도, 사람이 할 수도 있습니다.

1) 하이브리드 추천 시스템 (Hybrid Recommender Systems)
하이브리드 추천 시스템은 협업 필터링과 콘텐츠 기반 필터링을 조합해 상호 보완적으로 개발된 알고리즘입니다. 협업 필터링의 콜드 스타트 문제 해결을 위해 신규 콘텐츠는 콘텐츠 기반 필터링 기술로 분석해 추천하고, 충분한 데이터가 쌓인 후부터는 협업 필터링으로 추천의 정확성을 높이는 방식입니다.

2) 머신러닝 추천 시스템 (Machine Learning Recommender Systems)
머신러닝의 학습으로 추천하는 방식도 많이 개발합니다. 사용자에게 추천할 후보군을 먼저 보여주고 기계가 그에 대한 사용자 반응을 학습하며 점점 더 정교한 결과를 도출해내는 방식입니다. 빅인사이트에서 제공하는 서비스인 ‘빅인(bigin) 애널리틱스’의 잠재고객 인사이트 또한 머신러닝의 학습을 기반으로 도출됩니다.

추천 알고리즘, 내 취향을 어떻게 그렇게 잘 알아?
https://ppss.kr/archives/208811

이러한 머신러닝 기술은 단순히 사용자의 취향에 맞는 상품을 소개해줄 뿐만 아니라, 만약 ‘공유서비스’의 측면에서 바라본다면, 사용자가 원하는 것에 딱 맞는 상품을 소개해줄 뿐만 아니라, 그것을 공유할 사람부터 방식, 실제 위치, 사람 수 등을 비대면을 넘어서 직접 서치하지 않아도 알아서 찾아주는 기술이 되지 않을까 생각한다.

LG이노텍이 세계 최초로 자율주행차의 핵심인 5세대 이동통신(5G) 통신모듈을 개발했다. 내년 하반기 상용화를 목표로 국내외 차량용 통신부품 시장을 공략한다는 계획이다.
LG이노텍은 퀄컴칩을 사용한 5G 차량용 통신모듈을 세계 최초로 실제 차량에 적용 가능한 수준으로 개발했다고 16일 밝혔다.
차량용 5G 통신모듈은 차량과 기지국 간 데이터를 송수신하며 무선 네트워크 연결을 가능하게 하는 부품으로 차량 내부나 루프 쪽 통신기기에 장착된다.
이 모듈을 적용하면 실시간 도로 정보 공유, 정밀 위치 측정, V2X(차량·사물 간 통신), 대용량 데이터 전송 등이 가능해 운전자가 운전할 필요없는 완전 자율주행을 위한 핵심 기능을 구현할 수 있다는 게 회사 측의 설명이다.
모듈의 응답시간(데이터가 차량과 기지국 사이를 오가는 시간)이 0.001초로 시속 100㎞로 달리는 자율주행차가 장애물을 감지했을 때 2.8㎝ 움직인 후 바로 정지할 수 있어 장애물에 부딪힐 가능성이 낮아진다.
또 내열성을 강화해 쉽게 변형되지 않고, 신용카드 절반 크기로 작고 얇기 때문에 어느 위치든 장착하기 좋다고 회사는 덧붙였다. 모듈 적용 편의성도 높여 LTE 모듈과 호환 가능해 시스템 설계 변경 없이 LTE 모듈 위치에 5G 모듈만 갈아 끼우면 된다.

LG전자는 우아한형제들과 27일 서울 송파구 우아한형제들 본사에서 배달 및 서빙로봇 관련 사업협력을 위해 업무협약을 맺었다고 28일 밝혔다. 양사는 이에 따라 서빙로봇을 포함해 안내로봇, 테이블로봇 등 레스토랑의 운영과 관리를 돕는 로봇 통합솔루션 개발에 나선다. LG전자는 “LG전자가 인공지능, 실내 자율주행 등 핵심기술을 바탕으로 쌓아온 로봇 개발능력과 우아한형제들이 ‘배달의민족’ 등 서비스 플랫폼을 운영하며 경험한 노하우를 바탕으로 배송로봇 등 각종 로봇을 공동으로 개발할 예정”이라고 밝혔다.

이외에도 배달의민족은 실내 레스토랑 전용 자율주행 로봇 ‘딜리 플레이트’를 비롯해 배민라이더스를 통해 배달된 음식을 로비에서 주문자가 있는 층까지 전달하는 ‘딜리타워’와 실외 자율주행 배달 로봇 ‘딜리’를 선보이며 비대면 배달 시스템의 활용범위를 확장했다.

자율車 핵심 5G 통신모듈 세계 첫 개발한 LG이노텍
http://www.dt.co.kr/contents.html?article_no=2019101702101132039002&ref=naver
배달·숙박·의료까지…산업 넘나드는 ‘언택트’ 열기
https://www.news1.kr/articles/?3719552

위와 같이 자율주행 로봇을 이용한 배달서비스는 인간대 인간의 범죄에 대한 걱정을 덜어줄 수 있는 좋은 기술이라고 생각한다. 업체-서비스-배달-사용자의 절차가 아닌, 업체-서비스-사용자의 절차가 된다면, 안전에 대한 위험뿐만 아니라 개인정보와 관련한 문제도 해결할 수 있는 기술이라고 생각한다.